Resident Evil, Zach Cregger in esclusiva: "Un giro sulle montagne russe tra zombie e splatter pratico"

Un giro sulle montagne russe tra zombie ed effetti pratici: Zach Cregger ci parla in esclusiva del suo Resident Evil con Austin Abrams ora al cinema.

Zach Cregger sul set di Resident Evil

E quindi, alla fine, si poteva fare. Zach Cregger con il suo Resident Evil ha confermato che i videogiochi su grande schermo funzionano e possono funzionare anche senza adattarli in modo pedissequo e letterale, ma raccontando una storia autonoma, standalone, che posso omaggiare l'originale e citarlo con intelligenza e gusto.

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Austin Abrams in una scena del film

Non è una sorpresa perché negli ultimi anni abbiamo avuto altri esempi di trasposizioni da gioco a film o serie che hanno funzionano egregiamente, ma anche perché il regista aveva dimostrato sia con Barbarian che con Weapons il suo valore e una propria visione autoriale, capace di passare con disinvoltura ed efficacia da un registro all'altro, divertendo e spaventando in parallelo, in un perfetto mix di sensazioni che rappresentano la chiave di volta su cui si regge l'impalcatura narrativa del suo Resident Evil. Di tutto questo ha parlato nell'intervista che vi proponiamo in esclusiva, tra fedeltà ai giochi, importanza del formato IMAX e costruzione della tensione.

Un Resident Evil per tutti: la trama e l'anima del videogioco

Per chi non ha familiarità con Resident Evil, come me, come descriveresti il film in poche parole?

Innanzitutto, se non sapete nulla dei giochi o se Resident Evil per voi non significa nulla, riuscirete comunque a godervi questo film. Non ci sono prerequisiti per capire questa storia. Un corriere medico (Austin Abrams; Weapons) sta trasportando un pacchetto dall'Ospedale A all'Ospedale B. Lungo il tragitto, le cose si mettono male quando si rende conto di essersi addentrato sempre di più nel cuore di un'epidemia zombie, e sempre più a fondo nelle viscere dell'inferno. Questa è la storia in sintesi.

Cosa c'è in questo franchise che ti ha spinto a volerne far parte?

Adoro i videogiochi. Ci gioco da decenni ormai, e Resident Evil è semplicemente il fiore all'occhiello dei survival-horror. Per me, questi giochi si basano su un ritmo lento, calcolato e carico di terrore. L'atmosfera di questi titoli è che hai una pistola con due proiettili. Devi percorrere un corridoio buio. Sai che sarai in inferiorità numerica. E devi essere davvero riflessivo e attento a come gestisci le tue risorse... Sono giochi molto serrati che hanno un gameplay molto più autentico e realistico, anche se affrontano elementi fantastici. Sono anche intrinsecamente cinematografici. Per me, il tono, il terrore e il ritmo dei giochi sono ciò che li rende così speciali. E quindi volevo fare un film di Resident Evil che fosse davvero fedele al tono dei videogiochi.

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Una scena del Resident Evil di Zach Cregger

So che hai scritto la sceneggiatura prima di girare Weapons, senza l'intenzione di dirigerlo.

Esatto. Non pensavo necessariamente che lo avrei diretto io. All'epoca avevo fatto solo Barbarian. Proprio per questo motivo, sono riuscito a scriverlo in modo molto spensierato. Ma alla fine, quando l'ho finito, mi sono detto: "Ok, mi piacerebbe davvero tantissimo essere quello che farà questo film". Quindi ho spinto molto (ride).

I primi 20 minuti del film sono stati mostrati di recente durante una presentazione speciale. Il pubblico deve aspettarsi la stessa implacabile intensità per tutto il resto del film?

Non volevo fare alcun tipo di strano trucco narrativo come ho fatto in Barbarian e Weapons. Quindi, per me, la grande sfida di Resident Evil era: riesco a raccontare una storia lineare molto semplice dall'inizio alla fine? A circa sei o sette minuti dall'inizio del film avviene il nostro grande evento, e da lì in poi la domanda è stata: "Riesco a spingere il pedale sull'acceleratore e tenerlo premuto fino alla fine del film?". Questo è ciò che rende questa pellicola una tale sfida per me come narratore. Ma per uno spettatore, spero sia davvero un giro sulle montagne russe. Quindi sì, una volta che le cose prendono il via, rimangono a mille fino alla fine del film.

Austin Abrams e un cast controcorrente

**Parlaci della scelta di Austin Abrams come protagonista in Resident Evil. **

Austin e io abbiamo avuto un'esperienza meravigliosa lavorando insieme in Weapons ed è stato davvero divertente. E quindi sapevo che, imbarcandomi in Resident Evil, sarebbe stato un compagno divertente da avere in trincea con me. Ma ha anche una presenza fantastica e senza pretese. Sapevo che ciò che avrebbe reso speciale Resident Evil era il fatto di non seguire un eroe d'azione. Ha molti elementi action, ma seguiamo un personaggio che sarebbe più adatto a stare seduto sul divano a giocare a Resident Evil piuttosto che a sopravvivere a una vera esperienza alla Resident Evil. Austin ha quella sorta di qualità da "uomo qualunque". È atletico. Ma non è un atleta. Non è un colosso. E non ha alcuna esperienza di combattimento, e credo si possa percepire solo guardandolo (ride)... Che questo tizio non è un combattente. Tutto questo è un vantaggio. Volevo che questo film fosse del tipo: "E se Marty McFly fosse scaraventato in un combattimento mortale all'interno di un horror?". E lui era perfetto per questo.

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Austin Abrams è il protagonista dell'adattamento dai videogiochi

**Sinceramente non l'ho riconosciuto dal tuo ultimo film, il che è un complimento per entrambi. **

Austin è un attore molto devoto, quasi di stampo "metodo". Per Weapons, ha perso molto peso per il ruolo e si è trasformato fisicamente perché interpretava un tossicodipendente. Per Resident Evil, è andato un po' nella direzione opposta. Ha messo su qualche chilo. Voleva essere un po' più rotondo, e sembrare più un tenero orsacchiotto. È irriconoscibile.

E per quanto riguarda il cast di supporto?

È un cast molto limitato. Voglio dire, in realtà, il motore trainante del film è semplicemente guardare Austin affrontare tutte queste diverse minacce specifiche. Ma periodicamente abbiamo degli intermezzi con altri personaggi, tra cui Paul Walter Hauser (Black Bird). Interpreta un dipendente della Umbrella Corporation, l'azienda dietro l'epidemia virale nei giochi, che fa luce sulla natura della missione di Austin. Abbiamo Kali Reis (True Detective: Night Country), che è una delle mie preferite, anche se ha un ruolo relativamente breve in questo film. E poi abbiamo dei volti familiari verso la fine, quando lui arriva a destinazione.

L'estetica videoludica, l'IMAX e la follia degli effetti pratici

**Hai menzionato prima che Resident Evil è uno dei franchise più iconici del gaming. Come hai traslato il linguaggio visivo e le sensazioni del gioco nel film pur rendendolo cinematografico? **

La cosa fantastica dei giochi di Resident Evil, e onestamente di molti videogiochi, è che utilizzano un vocabolario visivo specifico che è utilitaristico ma anche intrinsecamente cinematografico. Le persone della mia generazione che sono cresciute giocando ai videogiochi tanto quanto guardando film hanno ereditato per osmosi questo linguaggio visivo. Quel linguaggio si ha quando la telecamera è molto fluida eppure bloccata sul protagonista. Generalmente la pensiamo come "terza persona". Ma quello che credo i giochi facciano, e che i film generalmente non fanno, è che c'è destrezza nella telecamera. Per esempio, se Austin sta camminando lungo un corridoio e guarda a destra, la nostra telecamera deve mantenerlo fermo nell'inquadratura, ma dobbiamo ruotare a destra proprio mentre lui sta guardando per inquadrare ciò che lui stesso sta fissando. Quando guarda in alto, dobbiamo abbassarci e guardare in alto allo stesso tempo.

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Il protagonista in una scena di Resident Evil

Quindi stiamo creando questa connessione visiva con il personaggio di Austin. È una vera e propria coreografia tra l'operatore di ripresa e l'attore, devono imparare questa danza. Il risultato è che ci dà un senso molto chiaro dello spazio e del tono, e ci tiene ancorati alla prospettiva di Austin. Al giorno d'oggi tutti i videogiochi utilizzano questa tecnica. Eppure pochissimi film lo fanno. E così è stato davvero divertente per me alternare tra quella visuale in soggettiva, simile a quella degli sparatutto in prima persona, e quella visuale in terza persona in cui siamo posizionati proprio sopra la sua spalla. Penso che non sia solo un trucco, ma un modo di fare cinema davvero efficace, se mi è concesso dirlo, perché siamo letteralmente incollati a lui. E così, quando succede il finimondo, siamo ancora più coinvolti.

**Avevi mai fatto una cosa del genere prima? **

Sì. Ne avevo fatto un po' in Barbarian. In Weapons sono stato un po' più soggettivo con i movimenti di macchina. Ci sono alcune scene in cui seguiamo le persone da dietro e ruotiamo seguendo la loro attenzione. Ma in Resident Evil ci sono andato decisamente più pesante. C'è un film intitolato Il figlio di Saul di László Nemes, di cui sono un grande fan. È ambientato in un campo di concentramento durante la Seconda Guerra Mondiale. Quel film mi ha davvero aperto gli occhi sul potenziale di questa cinematografia iper-soggettiva.

Resident Evil è stato pensato o girato con l'IMAX in mente?

Sì, assolutamente. Devi tenere conto dell'aspect ratio dell'IMAX quando giri. E sono così felice che potremo mostrarlo in IMAX, perché è talmente immersivo. Ovviamente siamo tutti ancora su di giri per l'IMAX dopo Odissea, quel film l'ha usato in modo superbo. Quindi è un vero piacere poter avere un pubblico già preparato e pienamente consapevole del potenziale di un'esperienza IMAX.

**Hai parlato della tua preferenza per gli effetti pratici rispetto alla CGI. C'è una sequenza che sei particolarmente ansioso di condividere con il pubblico? **

Penso che ogni regista che si rispetti voglia usare la maggior quantità di effetti pratici possibile. C'è qualcosa a riguardo che risulta semplicemente più autentico. In genere, devi integrarli con gli effetti visivi, ma c'è una sequenza di cui sono davvero orgoglioso che abbiamo realizzato quasi interamente dal vivo. C'è una scena in cui Austin corre lungo una strada e ci sono questi zombie sui tetti su entrambi i lati, sei piani più in alto. Iniziano tutti a saltare dai tetti e a piovere tutto intorno a lui. E quindi il modo in cui volevamo realizzarla era: invece di farla tutta in VFX, abbiamo allestito delle gru con queste sacche di sangue da 70 chili. Abbiamo provato come dei pazzi, calcolando al millesimo il tempismo in cui avremmo dovuto far cadere queste sacche di sangue in modo che colpissero il suolo e le auto intorno a lui e, in pratica, detonassero.

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In fuga tra i cadaveri che precipitano

Ovviamente siamo intervenuti in post-produzione con i VFX per aggiustare e far andare gli schizzi di sangue nella direzione giusta. Ma la fisica è reale. Quelle auto vengono colpite per davvero, ci sono vere esplosioni, e cadono ovunque per strada mentre lui ci corre attraverso. È stata una sequenza davvero complicata da pianificare ed eseguire. È nel film. Adoro quell'inquadratura. È stato un modo fantastico di combinare effetti pratici e VFX.

**Qual è stata la sfida creativa o tecnica più grande del film? **

L'intero film si svolge nel corso di una sola notte di neve. Non credo di essermi reso conto, mentre scrivevo la sceneggiatura, di quanto sarebbe stato impegnativo un programma del genere per il cast e la troupe. Praticamente imposti la sveglia alle 15:00 tutti i giorni, giri per tutta la notte, vai a letto alle 7 del mattino e non vedi il sole per mesi. È stata dura.

**I fan adorano scovare riferimenti nascosti. Ci sono degli easter egg sparsi in giro? **

Ci sono easter egg ovunque. Alcuni di questi non li considererei nemmeno easter egg, ma la gente probabilmente li chiamerà così. Per esempio, i giochi di Resident Evil utilizzano lucchetti e la ricerca di chiavi e schede magnetiche per oltrepassare diverse porte sigillate, catene o recinzioni. Questo fa profondamente parte dell'esperienza di gioco, e l'ho inserito nel film. Ci sono anche un'infinità di oggetti in giro. Gli oggetti curativi e le munizioni che trova, la progressione delle armi... Tutto questo rappresenta il DNA dei giochi che è presente nel film.

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Dalle risate al terrore: l'approccio di Cregger (e i progetti futuri)

**Sei diventato una delle nuove voci più interessanti dell'horror, ma hai iniziato con la commedia. Cosa ha ispirato questo passaggio e come entrano in gioco i tuoi istinti comici in questo genere? Influenzano ancora il tuo approccio? **

Penso che emerga a livello subconscio. L'anatomia di una battuta e l'anatomia di uno spavento (jumpscare) sono molto simili: usi il tempismo e il tono per suscitare una reazione involontaria nello spettatore. Si tratta di portare le persone ad aspettarsi una cosa e poi sovvertire quell'aspettativa. Questo è uno spavento. E questa è una battuta. Quando passi del tempo a fare commedia, stai praticamente allenando lo stesso identico muscolo che usi quando scrivi un film horror.

**Hai un sacco di nuovi progetti in arrivo. Puoi parlarcene? **

In questo momento sto lavorando a un prequel di Weapons (Gladys). Ci sto lavorando con un amico (Zach Shields; Godzilla x Kong), e ne sono piuttosto entusiasta. Sto scrivendo e producendo Siren Head, che Brian Duffield (Nessuno ti salverà) dirigerà, quindi lo stiamo scrivendo insieme. E poi la prossima cosa che girerò sarà Flood, che è un film di fantascienza. Lo girerò la prossima estate, spero. Non vedo l'ora di fare quel film.

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Weapons: una scena con l'inquietante Zia Gladys

**Cosa speri che il pubblico si porti a casa da Resident Evil dopo i titoli di coda? **

Questo film è progettato per essere un giro sulle montagne russe. Voglio dire, è una lettera d'amore ai videogiochi, ma prima di tutto dovrebbe essere semplicemente uno spasso. È un film che farà molta paura, sarà molto divertente e, in definitiva, sarà solo una corsa a rotta di collo per 90 minuti. È il tipo di film che vorrei venisse fatto più spesso. Alla fine degli anni '80 e all'inizio degli anni '90, credo ci fossero più film di questo tipo, ma al giorno d'oggi sono un po' rari. Ne sono davvero orgoglioso.

Si ringrazia l'ufficio stampa del film

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