Ready Player One

2018, Fantascienza

Ready Player One, la realtà virtuale, il cinema e il futuro: intervista a Gianluigi Perrone

In occasione dell'uscita del nuovo blockbuster di Steven Spielberg, abbiamo parlato con un esperto di realtà virtuale sulla natura di tale tecnologia e la sua applicazione nell'industria cinematografica.

Ready Player One: Tye Sheridan in una foto del film

Con l'uscita di Ready Player One, nuovo lungometraggio di Steven Spielberg basato sul romanzo di Ernest Cline, si torna a parlare di realtà virtuale e cinema. In questo caso specifico è solo una questione contenutistica, ma negli ultimi anni la questione della VR (abbreviazione dell'inglese Virtual Reality) si è fatta sempre più presente in ambito audiovisivo, anche a livello tecnico e creativo: al Festival di Cannes, lo scorso anno, è stato selezionato come evento speciale Carne Y Arena, progetto in VR targato Alejandro González Iñárritu, mentre la Mostra di Venezia ha inaugurato un vero e proprio concorso dedicato a quella tipologia di opera e altre manifestazioni cinematografiche danno un qualche tipo di spazio alla nuova tecnologia. Per fare un po' di chiarezza sulla situazione legata alla VR e il suo rapporto con il cinema abbiamo intervistato Gianluigi Perrone, esperto in materia.

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Percorso internazionale

Buongiorno Gianluigi. Per cominciare, ti potresti presentare ai nostri lettori?

Grazie Max. Per farla breve, dopo aver realizzato film artsploitation per il mercato internazionale (Morituris, Ritual - una storia psicomagica, Oltre il guado, Eva Braun), mi sono trasferito a Pechino, dove ho lavorato a diversi livelli della film industry cinese (dalla produzione alla distribuzione), fino a ricevere la proposta di girare film in realtá virtuale, le prime coproduzioni internazionali con la Cina di questo tipo. Lasciami dire che la Cina avrá un ruolo di leadership nella diffusioe del Metaverso. Cosí ho fondato la mia compagnia Polyhedron VR Studio (Qui il sito ufficiale), ho sviluppato il mio metodo di storytelling e produzione specifico per la VR, chiamato Dogma VR, in quanto evoluzione concettuale del Dogma 95 di Lars von Trier, e ho realizzato diverse immersive experience narrative di tema esoterico e fantascientifico, che hanno fatto diversi festival internazionali tra cui Cannes e Berlino: The 7th Night of Thelema, sul culto di Aleister Crowley; Come Closer, che é il primo episodio di una serie simile a Black Mirror (che si puó vedere qui); e Transcend, un trip metafisico sulla meditazione tibetana che omaggia 2001: Odissea nello spazio. Oggi sto lavorando sul nuovo progetto, Destroy, sperando di finire per Cannes.

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Passiamo a Ready Player One, sia come romanzo che come film. Cosa pensi della sua rappresentazione della realtà virtuale?

Ready Player One: Olivia Cooke in una foto del film

Come puoi immaginare, Ready Player One é un po' una bibbia per la comunitá dei VR creators e sia il film che il libro sono un punto di riferimento importante. Perché sono una chance importante di introdurre all'audience di massa la realtá virtuale per come sará nel prossimo futuro, o almeno molto vicino. Avendo uno studio a Los Angeles e uno in Europa, oltre a essere di base a Pechino, ho la possibilitá di tastare il polso dell'entertainment a 360 gradi, se mi é concesso il gioco di parole. Hollywood sta cercando di seguire lo stesso modello del sistema del cinema. Peró la VR é un media diverso e oltretutto giovane, che non ha sviluppato la propria industria. Quindi diventa molto rischioso cercare di adattarlo a qualcosa di familiare ma diverso. In altri casi si pensa alla VR come un videogame, il che é esatto, anche se lo definirei piú un ibrido che mutua dal cinema il potere empatico, ma cento volte tanto. L'ultima stazione della realtá virtuale é quindi quello che vedi in Ready Player One, in cui lo user finale si muove in uno spazio di azione potenzialmente infinito e tutti saranno giocatori. La banda sará piú importante del denaro e sará in questo che si convertirá il trend delle criptovalute. Con alcuni brillanti partner connazionali, stiamo sviluppando un progetto, chiamato PANGEA, sulla piattaforma Sansar che appartiene a Second Life (Linden Lab), in base al quale negli anni svilupperemo un modello di mondo virtuale che é molto vicino a Ready Player One o Matrix. Il mondo in cui vivremo ci vedrá attivi realizzatori di nuovi spazi. Io ho un cuginetto di 7 anni che ama molto i videogiochi, e ho vivamente consigliato ai suoi genitori di iniziarlo a Unity e Unreal Engine, un suggerimento che estendo a tutti i neo genitori per la sopravvivenza futura dei loro figli. A parte poche eccellenze, l'Italia si sta preoccupantemente disinteressando del nuovo sistema. Speriamo che Ready Player One aiuti a incuriosire anche gli italiani. L'adattamento di Spielberg l'ho visto in 4DX, con le sedie in movimento, e favorisce la visione delle scene d'azione. A parte il tributo a Kubrick, devo ammettere di non aver vissuto momenti memorabili. C'è tutta una societá nel libro che non viene mostrata, e i valori che il film esprime sono un po' troppo arcaici. Invece condivido l'idea che i creatori del metaverso non possano essere gente materialista (quindi le corporation), ma nemmeno i fan dei classici. Diciamo che sono persone molto curiose ma timide: in una parola, discrete. Temo che nel 2045 di Bambola assassina non si ricorderà più nessuno.

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Mondi virtuali

Cosa sbagliano, in genere, scrittori e registi quando parlano di VR? Qual è il film che secondo te restituisce il ritratto più corrispondente al vero di ciò che è la VR?

Wallpaper di Keanu Reeves

Non sbagliano perché nessuno puó dire esattamente cosa succederá. Semmai possiamo biasimare che in tutti i casi, da Thomas in Love a Il tagliaerbe fino a Matrix o Ready Player One, la VR viene considerata con accezione negativa. Intendiamoci, ci sono ovviamente delle questioni morali che riguardano un media in grado di creare dipendenza. I principali governi (USA, Russia e Cina) stanno sviluppando la VR e le AI per questioni di difesa e di intelligence. Tuttavia la fissione atomica era stata inventata per curare il cancro e poi l'hanno usata per bombardare il Giappone. Non si puó fermare la tecnologia, ma si puó utilizzare saggiamente. I social media e l'intera rete hanno dei pro eccezionali, ma la stragrande maggioranza della gente sta ingobbita con la faccia sul telefono a sperare in un like sulla foto del loro gattino. Se la colpa ricade sul mezzo é come dire che i film horror e la musica metal instigano i serial killer. Invece molti VR creators hanno l'attitudine di utilizzare il potere empatico della realtá virtuale per curare le coscienze, infatti giá dagli anni 90 é in largo uso nella terapia. Se vuoi vedere ora quello che si avvicina di piú al futuro come sará, vai su Second Life. I film non hanno ancora mostrato bene il cosiddetto Metaverso. Se vogliamo é un mix di RPO, Matrix e Strange Days ma piú soft.

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Il futuro

Locandina di Carne Y Arena

La realtà virtuale si sta imponendo sempre di più ai festival, con l'evento speciale a Cannes e l'apposito concorso a Venezia lo scorso anno, ma tende a restare un fenomeno di nicchia, per pochi eletti (anche a livello di ubicazione e modalità di proiezione). Quali miglioramenti possono essere fatti?

Dato che il cinema é a un passo dal pensionamento e rischia di fare la fine dell'arte contemporanea, festival, mercati e distribuzioni cercano di adeguarsi. Come é errato approcciarsi da creator con la stessa logica del filmmaking canonico (io stesso, di fatto, transcendo le mie influenze narrative cinematografiche con un approccio piú neurologico) cosí dovrebbero innovarsi festival e distribuzioni. Non sono convinto che le sale con gli headset avranno successo. Il VR é una nuova forma di home video, molto piú intima. L'audiovisivo ha avuto la tendenza ad avvicinarsi sempre di piú al viso dello spettatore, quindi aprire sale con la VR mi pare un'idea abbastanza ingenua. Il problema principale per la fruizione casalinga é che gli headset sono troppo grossi e costosi. Esattamente come i telefoni cellulari agli albori . In un paio di generazioni di smartglasses saremo tutti come i Blues Brothers, con degli occhiali sul naso. La realtá aumentata (Snapchat, Pokemon Go) sará il primo step, e poi tutto il resto. Andremo ovunque senza muoverci, piú che con Skype, come il teletrasporto. Tutto dipende dalla tecnologia. Una delle compagnie che producono le mie experiences, Luci, ha come attivitá principale lo sviluppo di smartglasses, che in futuro dovranno mostrare dei contenuti in VR. Quindi é tutta una questione di tempo e tecnologia. Tra i visori piú innovativi oggi ci sono il nuovo HTC Vive, Magic Leap(per l'AR), Pimax e Pico.

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Ready Player One: una foto del lungometraggio

Secondo te un lungometraggio girato in VR può funzionare, e quanto ci vorrà prima che sia effettivamente fattibile al di fuori della cerchia strettamente cinefila e dei festival?

Se ti compri un headset da Alibaba puoi vedere tutti i contenuti che vuoi oggi stesso e a buon prezzo o addirittura gratis: Oculus, Jaunt, InceptionVR, eccetera. Ci vorranno circa 5 anni perché diventi un trend globale. Per il lungometraggio vale lo stesso discorso dei festival. Bisogna adeguarsi al media. Se un romanzo ha una media di 300 pagine, non é che un film debba essere di 300 minuti. Il media cinema si é settato su circa 2 ore o giú di lí. L'audiovisivo (con l'avvento di Youtube) tuttavia é andato ad accorciare lo standard di attenzione, e la serialitá é diventata piú congeniale produttivamente. Quindi noi tendiamo a sviluppare serie di episodi tra i 10 e i 20 minuti, che sei libero di vedere ininterrottamente. Ovviamente stiamo pensando a un film di 90 minuti, ma giusto come esperimento. Il tempo di fruizione sarà soggettivo come nei videogiochi. Una curiosità: sto sviluppando un progetto erotico con il Giappone, chiamato Bizarre VR, e mi hanno detto che da loro esiste un contenuto VR per adulti di sei ore. Non riesco neanche a immaginare che fatica.

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