Monster Hunter Wilds, la recensione del gioco: caccia grossa nelle Terre proibite

La nuova incarnazione della celebre saga videoludica amplia la parte narrativa e crea un iniziale filo conduttore tra le missioni di caccia in grado di aiutare i nuovi giocatori.

Un'immagine di Monster Hunter Wilds

Anche se vi trovate su un sito che parla abitualmente di film, serie e televisione, chi ci segue sa che non ci dispiace approfondire il mondo dei videogiochi, soprattutto quando vivono di un approccio narrativo piuttosto solido su cui poggiare la componente ludica. Un aspetto su cui la saga di Monster Hunter non ha mai calcato troppo, ma sul quale l'ultima incarnazione del franchise ci tende una mano: Monster Hunter Wilds, disponibile per PC, XBOX e PS5 (noi l'abbiamo giocato su quest'ultima), ha una componente narrativa più sviluppata rispetto al passato, che rende la storia che ci siamo trovati a vivere molto più di un semplice filo conduttore tra una caccia e l'altra. Uno sviluppo interessante, che speriamo possa essere ripreso anche in futuro e in maniera ancor più curata.

Nelle Terre Proibite di Monster Hunter Wilds

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Un'immagine del nostro compagno di avventura in Wilds

Una storia più sensata e strutturata rispetto al passato, come accennato, in cui il protagonista impersonato dal giocatore si trova a dover esplorare una zona non ancora esplorata del mondo, creduta disabitata. Lì una spedizione si è imbattuta in un ragazzino privo di sensi, che risponde al nome di Nata e che diventa figura centrale della nostra avventura: in Monster Hunter Wilds siamo alla ricerca del villaggio d'origine di Nata, che ha subito l'attacco di un mostro pericoloso e ritenuto estinto denominato Spettro bianco, ma anche del misterioso popolo dei Custodi. Una traccia narrativa in ogni caso basilare nello spunto, ma che accompagna e dà forma a tutta la prima parte del gioco, segnando il percorso che il giocatore deve seguire insieme al suo fedele compagno di razza Felyne per molte ore di Monster Hunter Wilds.

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L'importanza di una guida

Questo approccio ha senso soprattutto per aiutare i neofiti della saga a entrare nel gioco, una necessità ovvia con l'espandersi del bacino d'utenza, con l'arrivo tra le fila dei Cacciatori di mostri di utenti non ancora avvezzi alle dinamiche del franchise Capcom. Una scelta che abbiamo apprezzato molto nelle intenzioni, ma che avremmo preferito fosse maggiormente curata e perfezionata in termini di realizzazione pratica e approccio artistico: la campagna di Wilds è ampia, articolata, anche densa e contrassegnata da momenti interessanti, ma vive di una scrittura un po' troppo schematica, che guida molto il giocatore da un punto all'altro dell'area di gioco, e di dialoghi non particolarmente ispirati. Si tratta in ogni caso di un passo interessante che aiuta in modo piacevole chi è meno esperto delle dinamiche del gioco, ma allo stesso tempo strizza l'occhio ai più esperti con qualche accenno inserito per dar continuità alla lore e l'ambientazione rispetto ad alcuni dei titoli precedenti.

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Alma e gli altri compagni di avventura

Dubbi sull'approccio schematico e la scrittura che però ci troviamo ad analizzare a posteriori, mentre in fase di gioco il tutto funziona: con la figura di Alma, l'assistente della gilda, a farci da guida e rappresentazione il nostro punto di riferimento per passare da una missione all'altra, il ritmo del gioco risulta scorrevole ed efficace, arricchito da cutscene di raccordo dei vari passaggi della storia che dimostrano una evidente cura nella messa in scena. E accanto al piccolo Nata da portare in salvo e Alma a guidarci nell'impresa, ci sono anche altre figure di contorno che accompagnano il viaggio e che forniscono servizi utili negli accampamenti che di volta in volta ci saranno di supporto (alcuni dei quali da poter chiamare in soccorso mentre in combattimento tramite razzi SOS, nel caso non si volessero sfruttare le opportunità del multiplayer online e il supporto di altri giocatori), dal rifornirsi di scorte al forgiare armi e armature.

Un mondo in cui combattere

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Il campo base di Monster Hunter Wilds

Ripartiamo da quest'ultimo punto, dal supporto in battaglia degli altri personaggi, per iniziare a parlare di quello che è il cuore del gioco Capcom: va bene la storia e il filo conduttore narrativo, che tra alti e bassi abbiamo apprezzato, ma quello che interessa ai giocatori di Monster Hunter è da sempre lo scontro, la caccia al mostro di turno. E questo aspetto vive di un ottimo equilibrio in Wilds: si tratta di scontri lunghi, impegnativi, a cui la varietà di armi a disposizione (ben 14 tipologie con le loro diverse caratteristiche) assicurano un'altrettanto ampia gamma di meccaniche, con quello che ci è sembrato un buon equilibrio tra automatismi (pensiamo agli spostamenti a cavallo del Seicret, ma anche l'approccio particolarmente propositivo al combattimento dei personaggi controllati dal computer chiamati in aiuto) e sfida, in cui le novità sono ben integrate in un contesto ormai consolidato e rodato.

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Uno degli affascinanti mostri del gioco

Ci si muove bene in mappe con un buon valore aggiunto sul fronte artistico, a caccia di mostri che sono come sempre il vero punto di forza della saga: suggestivi, possenti, affascinanti, oltre che abbastanza vari per design e comportamento da non rendere ripetitivo un gioco che altrimenti rischierebbe di esserlo. Una fauna che non si limita a rendere pericoloso il mondo in cui si muoviamo, ma anche vivo. Quanto è viva e in salute la saga di cui Wilds fa parte, che non sarebbe male rivedere anche su grande schermo in una produzione adeguata alla popolarità che la accompagna a ogni nuova uscita.

Conclusioni

Ci siamo divertiti a seguire la campagna di Monster Hunter Wilds, che ha reso fluido e piacevole il cammino della prima corposa parte del gioco, al netto di qualche problema di scrittura e una struttura fin troppo schematica. È stata in ogni caso una componente apprezzata, che troviamo possa aiutare i neofiti della saga a entrare nelle meccaniche del gioco e accrescere ulteriormente il bacino d'utenza di un franchise già molto popolare. La differenza la fanno, in ogni caso, i combattimenti, l'andare a caccia di mostri nelle Terre proibite e mettersi alla prova con armi diverse per trovare quella più adatta a noi e all'avversario di turno da affrontare.

Movieplayer.it
3.5/5

Perché ci piace

  • I mostri, i nostri avversari, suggestivi, potenti e affascinanti.
  • La varietà dei combattimenti, assicurata dalle diverse meccaniche che ogni arma sa aggiungere allo scontro.
  • L'equilibrio tra punti fermi della saga e novità.
  • Il valore artistico complessivo, che si concretizza anche nelle ambientazioni curate e nelle cutscene.

Cosa non va

  • Peccato che la scrittura non sia sempre all'altezza della messa in scena.
  • La parte narrativa soffre di eccessiva schematicità.