David Cage: “Quando tieni in mano un controller, vuoi essere il narratore, l’attore della tua storia”

Abbiamo incontrato David Cage, l'autore di videogame di culto come Heavy Rain, in occasione del suo arrivo a Roma per presentare Detroit: Become Human, il suo ultimo gioco che racconta un mondo dove gli androidi provano sentimenti e vogliono gli stessi diritti degli umani. Abbiamo parlato delle sue passioni, del suo lavoro, e del rapporto tra cinema e videogiochi. Scoprendo un grande artista.

Maurizio Ermisino
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Dice che è stato un ragazzo molto noioso, da giovane, David Cage. Che leggeva molti libri, molti classici. Ma, a sentire i suoi gusti in fatto di musica e cinema, se avessi incontrato l'autore di videogame di culto come Heavy Rain e del nuovissimo Detroit: Become Human (per PlayStation 4), credo che avremmo potuto essere amici, e andare molto d'accordo. David Cage (vero nome David De Gruttola, è francese di origini italiane) è cresciuto ascoltando gli U2, David Bowie, i Beatles, e guardando i film dei grandi del cinema, da Kubrick a Hitchcock, passando per David Fincher.

Tutto questo si vede, eccome, nei suoi videogame. Che sono molto più di semplici videogiochi, sono dei veri universi cinematici in cui immergersi totalmente. È da anni che si parla di cinema interattivo: abbiamo sempre pensato che sarebbe stata un'esperienza all'interno di un cinema di finzione, di un racconto "girato", da vivere in un cinema, o sulla nostra tv. Il cinema interattivo probabilmente è una realtà, e vive all'interno del mondo dei videogame, quello della Playstation. Di tutte queste cose, e di molto altro, abbiamo parlato in una piacevole conversazione con David Cage, in occasione del suo arrivo a Roma per presentare Detroit: Become Human, il suo ultimo gioco che racconta un mondo dove gli androidi provano sentimenti e vogliono gli stessi diritti degli umani.

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Libri, cinema e rock'n'roll

Quali sono stati i suoi "compagni" d'infanzia, i giochi, i film, i libri e i dischi preferiti?

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È una buona domanda... ero solito leggere molto, libri classici, latini e greci. Libri horror, o d'avventura, letteratura contemporanea. Amo Shakespeare. Probabilmente sono stato un teenager molto noioso... amavo molto anche la musica: ho iniziato a studiarla quando avevo cinque anni, con il piano, e ho cominciato a studiare chitarra a dodici anni. A quattordici anni ero un musicista professionista, prendevo la musica molto sul serio. Amo le band di quel periodo: gli U2, Peter Gabriel, ovviamente i Beatles e David Bowie. E una band francese che si chiama Shaka Ponk, cantano in inglese, sono incredibili, devi provare a sentirli... ho suonato in molte band quando ero un ragazzo. E ovviamente guardavo molti film: Stanley Kubrick, Martin Scorsese, Alfred Hitchcock, Orson Welles, Terry Gilliam.

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Quanto sono stati importanti i film nella creazione di Heavy Rain? Ci sono riferimenti a Seven e Zodiac di David Fincher, a Stanley Kubrick, a Minority Report...

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Molto. Non ho nominato David Fincher, ma è un altro regista che amo, Fight Club è uno dei miei film preferiti. In Heavy Rain ci sono tutte queste influenze, e altre, come I soliti sospetti, Memories of Murder, un film coreano, una versione asiatica di Seven dove alla fine non viene trovato l'assassino... Heavy Rain è ispirato a tutto il cinema noir, e al thriller, è nel mood di tutti questi film, ma io ho cercato di darne la mia versione. Per me è stata l'occasione di scoprire chi ero, come sceneggiatore e regista. A volte lo fai copiando i tuoi idoli, e cercando di capire chi sei e chi vuoi essere. Il gioco che è seguito, Beyond: Two Souls, è stato molto più personale: ho cercato di esplorare temi diversi e diversi generi cinematografici. Detroit: Become Human è la storia che ho sempre voluto raccontare. È un mix di diverse tematiche, diversi generi cinematografici, è tutto quello che volevo mettere in un unico posto. È molto più personale di Heavy Rain.

Quali sono state le ispirazioni per Detroit: Become Human?

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Ci sono molte ispirazioni. In parte è ispirato a un libro di Ray Kurzweil, Singularity Is Near (La singolarità è vicina, nella versione italiana), che spiega come le intelligenze artificiali diventeranno più intelligenti degli esseri umani. Stavo cercando di immaginare come reagiremo il giorno in cui le macchine diventeranno più intelligenti di noi, macchine che noi stessi abbiamo creato. Le accetteremmo come nuove forme di vita? Cercheremmo di distruggerle? O di controllarle? Per me sono domande molto interessanti. Un'altra ispirazione è un corto che abbiamo realizzato nel 2012, Kara, su una donna androide che sviluppa dei sentimenti e vuole essere viva. Ero eccitato all'idea di un gioco che facesse pensare, e che fosse pieno di significati. Che avesse a che fare con il nostro mondo, con la nostra relazione con la tecnologia, con l'evoluzione della nostra società. Ma che parlasse anche di noi, come esseri umani. Anche se i protagonisti sono degli androidi, la storia è su di noi.

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"Scrivere" un gioco

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Il rapporto tra reale e virtuale è uno di uno dei temi più importanti della fantascienza, tra libri, film e serie tv. Come si è rapportato con alcuni punti di riferimento come Blade Runner, A.I. intelligenza artificiale, o Westworld?

Credo che Detroit sia vicino e lontano allo stesso tempo. Credo che inventare una storia che non è stata mai raccontata prima sia veramente difficile: in duemila anni sono state scritte tutte le storie possibili. E tutto quello che puoi cambiare è nel modo in cui le racconti. Per me tutto sta nel trattamento, nel "come" parli di queste cose e nei temi, e i messaggi, che vuoi metterci dentro. Quello che contava per me era metterci un diverso punto di vista: è vero che ci sono state molte storie in cui gli androidi erano cattivi, e gli umani i buoni, che ho voluto ribaltare le cose, e chiederci what if, cosa sarebbe successo se i bravi ragazzi fossero loro, e noi diventassimo sempre più dipendenti dalle tecnologie, e più egoisti. Forse noi siamo una specie in declino e loro una specie in ascesa. E scoprono il mondo con occhi nuovi, e desiderano i diritti, la libertà, tutte cose per cui noi abbiamo lottato. È il confronto tra due specie: e tutto quello che accade dipende dal giocatore, che racconta la storia basandola sulle sue decisioni.

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Quanto è difficile scrivere una storia che si basa su scelte multiple? Di solito chi scrive un film fa una storia lineare: qui, potenzialmente, ci sono qualcosa come venti film...

Ci ho messo troppo tempo... ho impiegato due anni e mezzo a scrivere Detroit: Become Human, lo script finale è tra le 4 e le 5mila pagine... in confronto a quello di un film, che di solito 100 pagine, è una grande sceneggiatura. È una vera sfida, perché vuoi essere ispirato, avere idee per personaggi, situazioni, emozioni, ma allo stesso tempo dei avere un flow-chart, e capire che la tua scena può finire in sei, o dieci modi diversi, e devo avere uno schema di flusso che tenga conto di queste dieci diverse scelte che il giocatore potrebbe fare. E più ti addentri nella storia più le possibilità diventano ampie. Ogni ramo ti porta a un altro, e ti ritrovi con un "albero" narrativo enorme. E vuoi che ogni possibile percorso sia emozionante, interessante, che chiuda un discorso per ogni personaggio. Vuoi che tutte le storie siano buone, ma non dici quella che stai raccontando.

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Mentre scrive ha nel suo cuore una storia preferita, vorrebbe che la storia finisse in un certo modo?

Non al momento. Non è il caso di Heavy Rain, o di Detroit: Human Being. Non so quanti finali abbiamo, ma ognuno di questi ha qualcosa di speciale per me. Dicono cose diverse, hanno diversi modelli, raccontano storie diverse. Ma non si tratta solo di avere finali diversi, quanto di trovare diversi modi di giocare la prima scena, che avrà un impatto sulla seguente. E, ancora, sulla successiva. Così non sappiamo esattamente quanti finali ci siano, ci sono talmente tante opzioni e variazioni che è impossibile stabilirlo.

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Tu chiamale, se vuoi, emozioni

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Qual è il segreto per emozionare in un videogame, una creatura di pixel?

Credo che il cervello umano dimentichi molto in fretta il fatto che non sia fotorealistico: fino a che sei coerente nella tua rappresentazione dei personaggi e delle situazioni, il tuo cervello dimentica che non è reale. Questo è un aspetto. Il secondo sta tutto nel creare empatia tra i personaggi e il giocatore. In questo modo comincerà a sentire quello che lui, o lei, sente, a trovarsi di fronte agli stessi dilemmi, a dover dare delle risposte. Così ti senti al comando, e finisci per sentirti responsabile dei destini di questi personaggi, se sbagli qualcosa potrebbero morire, o trovarsi in determinate situazioni. E tu non lo vuoi.

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Per "disegnare" i vostri personaggi avete dei modelli, delle ispirazioni?

Abbiamo un modo molto originale di lavorare alla Quantic Dreams, iniziato con Heavy Rain, e siamo stati tra i primi a usarlo. Quando facciamo il casting degli attori, lo facciamo tenendo conto del loro aspetto, della loro voce, del loro talento. Cerchiamo dei veri attori, perché li scannerizziamo. Quelli che vedete in Detroit: Become Human sono persone reali. Cambia totalmente il modo di fare casting, perché non stai cercando solo una voce, ma stai cercando una performance. Devi cercare l'attore con la giusta presenza, e il giusto talento per ogni ruolo. È più facile, da un certo punto di vista, ma è anche una sfida, perché poi devi ricreare il suo aspetto nel gioco.

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Quali sono state le sue scelte a livello di regia?

Ci siamo dati due regole. La prima è che la macchina da presa virtuale doveva comportarsi come una vera macchina da presa. È molto importante: in alcuni giochi precedenti ci eravamo detti: abbiamo questa videocamera, che non ha peso, non ha dimensioni, non è soggetta alla forza di gravità, possiamo muoverla come vogliamo. Non abbiamo ottiche, così possiamo giocare con le lenti che vogliamo. Ma ci siamo accorti che c'era qualcosa di sbagliato in quello che vedevamo. Così abbiamo iniziato un processo con Beyond, che, con Detroit è diventato quello che volevamo: volevamo essere sicuri che tutte le ottiche fossero reali, in modo che la profondità di campo fosse qualcosa di realistico. Non è un limite che ha il programma che usiamo, ma un limite che ci siamo dati noi. La seconda regola che ci siamo dati è di non fare movimenti di macchina dove non fossero realmente necessari. Ci sono movimenti di macchina che, nella realtà, hanno un costo, e per questo non li vedi a meno che non siano necessari, come i crane o la mdp a mano. La usi quando vuoi dire qualcosa di molto preciso. Ci siamo chiesti dove avremmo messo la mdp se fossimo stati in una scena reale. Abbiamo lavorato con un direttore della fotografia per studiare l'illuminazione, in modo da avere un senso reale di illuminazione. Ogni ripresa è fatta come se fossimo al cinema. E ci sono migliaia di inquadrature... ogni personaggio, poi, ha uno stile preciso di riprese, dalle luci alla fotografia alla colonna sonora. È come se fossero tre film diversi, che coesistono tra loro. E in cui puoi passare dall'uno all'altro.

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Il cinema interattivo è realtà

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Da anni si parla di cinema interattivo: oggi probabilmente è una realtà, e vive all'interno nel mondo dei videogame...

È un tema molto complesso. Credo che quando vai al cinema e vuoi vedere un film, vuoi che qualcuno di racconti una storia, vuoi che qualcuno ti mostri qualcosa. Quando tieni in mano un controller, vuoi essere parte di questo: vuoi essere il narratore, vuoi essere l'attore. Sono due esperienze completamente diverse, e sono complementari. Non ce n'è una migliore dell'altra. È come per i bambini: quando vogliono che il papà racconti loro una favola non vogliono essere parte della storia, vogliono solo ascoltarla. Quando giocano con i loro giocattoli vogliono essere i narratori. Ed è qualcosa che conserviamo in noi anche quando siamo adulti. Ed è questo che i due media rappresentano.

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Cosa pensa dei film che raccontano mondi di videogiochi, come TRON, eXistenZ, Ready Player One? Crede che colgano l'anima dell'esperienza, o che manchi qualcosa?

È come ogni altra cosa. Ci sono buoni film e altri meno, cose interessanti e altre molto meno. Credo che abbracciare questa tematica sia una sfida: anche per noi che lavoriamo in questo campo da vent'anni è difficile capire completamente cosa sia questo medium, come parlarne. Ma sono state fatte esperienze importanti in questo senso: amo Cronenberg, ad esempio, il suo è un discorso molto interessante. E lo è anche Spielberg, solo lui poteva fare un film simile. Ci sono alcuni film interessanti su alcuni aspetti dei videogame. Forse non abbiamo ancora colto la loro vera essenza di cosa siano i videogame. E forse è una sfida impossibile.

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