L’era glaciale - In rotta di collisione: Dietro le quinte con il regista Mike Thurmeier

Una chiacchierata informale e interessantissima con il regista del quinto capitolo della saga, che ci ha parlato di Scrat, del metodo di lavoro e del settore in generale.

Sorridente, disponibile, brillante e profondo nelle risposte: il regista Mike Thurmeier è stato una vera sorpresa nel nostro incontro in occasione della sua visita a Roma per presentare in anteprima alcune sequenze de L'era glaciale - In rotta di collisione, quinto capitolo della saga prodotta da Blue Sky Studio in sala dal 22 Agosto dopo le anteprime estive del 16. Un quinto capitolo che prende le mosse da uno spunto interessante, dal viaggio spaziale del suo personaggio simbolo, Scrat, dopo l'accidentale rinvenimento di una navicella spaziale sepolta nel ghiaccio (la ricordate nella cava di ghiaccio in cui capitano i personaggi nel primo film?).

L'era glaciale - In rotta di collisione: una scena del film
L'era glaciale - In rotta di collisione: una scena del film

E proprio di Scrat abbiamo parlato nel nostro incontro, informalmente tenuto a tavola, su come nascono e vengono sviluppate le sequenze che lo vedono protagonista, su come trovare l'equilibrio tra i segmenti che lo riguardano e le altre storyline dei film, ma anche di animazione in senso generale, di tecnica, di come e quanto sia importante nel cinema, anche live action, dei giorni nostri. Insomma una chiacchierata a trecentosessanta gradi che ha stimolato ulteriormente la nostra curiosità sull'artista, che aveva iniziato come animatore già dal primo capitolo della serie, oltre che sul film.

Ice Age Forever: Dietro le quinte de L'era glaciale - In rotta di collisione

Ice Age è il franchise più lungo nell'animazione occidentale...

È vero ed è un territorio inesplorato, nessuno si è spinto così in avanti. So che c'è un nuovo Shrek in arrivo, ma per ora siamo i più longevi... Ice Age come Fast and Furious! Dovremmo fare un crossover tra i due, con Scrat e Vin Diesel insieme!

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Come avete organizzato il lavoro con il tuo co-regista? Di cosa si è occupato nello specifico Galen T. Chu?

Abbiamo lavorato insieme, ma tecnicamente io sono il regista e lui ha fatto molto lavoro di supporto. È stato un lavoro impegnativo ed abbiamo passato gran parte del tempo al lavoro con i dipartimenti che si occupano dello sviluppo della storia, dove si gettano le basi del film. Avevamo così tante riunioni ogni giorno che spesso ci siamo divisi per seguire tutto ed aggiornarci a fine giornata. Ma per lo più abbiamo sempre cercato di lavorare fianco a fianco. Quando ho lavorato al terzo film con Carlos Saldanha sono arrivato nel progetto che ancora non avevano un terzo atto, quindi mi sono proposto per iniziare a lavorare a quella parte ed ho iniziato da solo. Ma in questo caso abbiamo lavorato a tutto insieme.

Vista l'incredibile popolarità di Scrat, non vi è mai venuta la tentazione di integrarlo maggiormente nella trama, di farlo interagire di più con gli altri personaggi?

L'era glaciale - In rotta di collisione: Scrat a bordo del disco volante
L'era glaciale - In rotta di collisione: Scrat a bordo del disco volante

In realtà c'era molto più Scrat ne L'era glaciale - In rotta di collisione, e c'erano molte sequenze divertenti che ci piacevano molto. Ma quando abbiamo fatto le proiezioni test ci siamo accorti che forse ce n'era troppo, che spezzava troppo la storia principale, in qualche modo disconnetteva lo spettatore dal seguire gli eventi principali. Ne abbiamo discusso molto ed alcune cose sono state usate solo per i titoli. Anche se amiamo quelle sequenze, sembravano fuori posto all'interno del film.

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Ci hai detto che le scene di Scrat nascono in modo estemporaneo, ci racconti come lavorate a queste sequenze?

L'era glaciale - In rotta di collisione
L'era glaciale - In rotta di collisione

Facciamo delle riunioni creative, con sei o sette persone, in cui parliamo e disegniamo, sulle pareti, sulla carta, buttiamo giù tutte le idee che vengono fuori. Sappiamo che va nello spazio, che gli facciamo fare? Allora elenchiamo tutte le cose che ci vengono in mente al riguardo: teletrasporto, gravità, alieni, laser, tutto quello che è legato alla fantascienza. E poi qualcuno dice "e se facesse questo..?" e un altro aggiunge "e poi potrebbe essere colpito da quest'altro" ed andiamo avanti così facendo schizzi, mentre qualcuno trascrive le riunioni in modo da poterle riesaminare in seguito. A volte un'idea ci sembra così solida da affidarla direttamente ad un animatore per una bozza, per vedere se funziona anche visivamente. Non gli diamo indicazioni strettissime, solo degli spunti che può approfondire liberamente. Se ci piace, iniziamo a realizzare un vero e proprio storyboard e a dar forma alla sequenza vera e propria insieme al reparto che si occupa della storia. Poi passa al montaggio, dove vengono applicati anche effetti sonori con i versi di Scrat, di cui abbiamo una intera libreria, ed è lì che si capisce se può funzionare realmente. La visioniamo, sistemiamo i tempi, perché l'animazione è tutta fatta di timing, e se siamo convinti la mostriamo agli altri e passiamo alla produzione. A volte capita che ci si lavora a lungo, ma poi ci si rende conto che non fa più ridere come quando era stata immaginata e allora semplicemente si mette da parte. Per esempio avevamo avuto l'idea che il vetro dell'astronave potesse lesionarsi e la polvere di una nebulosa potesse infilarsi nell'abitacolo. Scrat l'avrebbe aspirata via, con un'aspirapolvere, e l'avrebbe gettata fuori. Quando è stata proposta ci aveva fatto ridere molto ed era buffissima anche negli storyboard, ma una volta passata alla scrittura vera e propria semplicemente non faceva più ridere e l'abbiamo eliminata.

Per quanto riguarda la voci dei nuovi personaggi, come sono state selezionati?

Disegniamo prima il personaggio, non pensiamo ad un attore specifico quando lo creiamo, ma pensiamo visivamente a come lo vogliamo realizzare. Poi guardiamo le immagini su schermo e facciamo partire le voci di attori che ci sembrano adatti, per vedere se funzionano su design del personaggio. Ne esaminiamo diversi finché non troviamo qualcuno che ci sembra calzante ed allora facciamo un test di animazione, usando frasi di quell'interprete da un altro film per vedere se funziona. Di solito pensiamo a comici, perché generalmente hanno i tempi giusti per l'animazione, ma facciamo delle eccezioni come nel caso di Jessie J, che è una cantante. Quando è venuta la prima volta per registrare era nervosissima, perché non aveva mai recitato prima, ma ha risposto molto bene alle indicazioni ed ha fatto un ottimo lavoro.

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A parte Kubrick, a quali film vi siete ispirati per le disavventure spaziali di Scrat?

L'era glaciale - In rotta di collisione: Scrat in versione spaziale
L'era glaciale - In rotta di collisione: Scrat in versione spaziale

Star Trek, per i teletrasportatori e in una sequenza che abbiamo tagliato in cui apparivano anche porte simili a quelle della saga. Poi c'è un'altra scena che non è finita nel film che ricorda Incontri ravvicinati del terzo tipo, ma la vedrete nel blu-ray. Ero così eccitato perché avevamo ottenuto la musica di John Williams, ma purtroppo è una delle scene che risultava eccessiva. Poi c'è Alien, qualcosa di Star Wars, Barbarella... Vorrei fare una director's cut del film reintegrando tutte queste parti che sono rimaste fuori, che credo siano tre o quattro minuti. Non è un film migliore, ma penso che sia divertente da vedere.

Da animatore a regista: la strada di Mike Thurmeier

Da animatore sei diventato regista. Qual è la principale differenza di questi due lavori?

Una foto di Mike Thurmeier
Una foto di Mike Thurmeier

Ovviamente posso parlare solo a livello personale, ma per me è stato un processo graduale che è richiesto molti anni. All'inizio da animatore dovevo occuparmi solo di quello, ma avevo contatti con il regista quindi potevo capire il modo in cui aveva intenzione di dirigere la sequenza. Una volta diventato supervisore, però, ho avuto modo di fare riunioni con gli altri reparti, quindi sono stato coinvolto, ho potuto iniziare a dare suggerimenti per la storia o per altro, ma soprattutto ho assimilato competenze di settori diversi dal mio. Animare una scena ed essere responsabile dell'intero progetto è qualcosa di molto diverso. La chiave è stata il poter dirigere un corto, perché dà un piccolo assaggio di com'è il lavoro di regista, facendo tutto il processo necessario a completare l'opera, ma in una versione ridotta.

Hai lavorato in Blue Sky sin dall'inizio?

Quando ho iniziato a lavorare lì ero in attesa del visto da lavoratore. All'inizio mi hanno dovuto insegnare l'animazione al computer, perché ero abituato a quella tradizionale ed a quei tempi i software non ti aiutavano come quelli di oggi. Ora usiamo Maya, allora lavoravamo con Softimage. Infatti all'epoca ero preoccupato, perché mi ero trasferito per fare questo lavoro, ma mi sembrava così complicato da farmi venire più di un dubbio. Per fortuna non più di un anno e mezzo dopo uscì la prima versione di Maya e tutto fu molto più semplice!

E sono gli stessi software che usano anche per la CGI dei film, non è un lavoro molto diverso.

Un'espressione facciale dell'attrice Zoe Saldana copiata poi sul suo personaggio per il film Avatar
Un'espressione facciale dell'attrice Zoe Saldana copiata poi sul suo personaggio per il film Avatar

Infatti è praticamente la stessa tecnologia, usano esattamente gli stessi software che usiamo noi, c'è semplicemente un approccio leggermente diverso. Ma un animatore può lavorare in Blue Sky e poi andare a lavorare ad Avatar, per esempio. Ed è successo moltissime volte, anche con chi si occupa di illuminazione. Sono sempre le stesse persone che fanno lo stesso lavoro, quindi con una provocazione si può tranquillamente dire che Avatar o Il libro della giungla sono animazione.

Ti manca qualcosa dell'animazione tradizionale?

Sì, perché nell'animazione al computer la scena passa per tantissime mani. Ho fatto animazione tradizionale per poco tempo, soprattutto a scuola, ma ha un sapore diverso, più personale e artistico perché sei tu, la matita e la carta. Anche l'animazione al computer è arte, ma la sensazione è diversa quando si ha a che fare con quella a mano, anche se è sporca, imperfetta. Un po' come la musica acustica, a volte si ha bisogno di sentire uno che suona la chitarra piuttosto che una registrazione prodotta in studio. Abbiamo degli animatori 2D molti bravi in Blue Sky, che non fanno niente al computer ma ci aiutano a creare i personaggi e i loro movimenti, perché è molto più rapido, senza dover costruire modelli tridimensionali. Per esempio hanno fatto un lavoro incredibile per il film dei Peanuts che è finito anche nell'opera completa.

Hai detto del tuo amore per Chuck Jones, ma c'è anche tanto di Tex Avery in Scrat.

Sì, ha alcune pose e movimenti alla Tex Avery, ma quello che amo di Jones è l'espressività, l'aspetto interpretativo, il modo in cui anima gli occhi per esempio. È quello che trovo di interessante in Scrat, perché mi fa impazzire quando urla o si agita, ma adoro quando pensa, quando ha un'idea.

Invece da regista, non da animatore, quali sono i tuoi modelli?

Molti film degli anni '70 e '80, il primo che ricordo di aver visto con mio padre è L'impero colpisce ancora. Quindi per me sono Steven Spielberg, George Lucas, Robert Zemeckis, le commedie di John Hughes... Vengo da quel mondo!

C'è un genere in particolare in cui ti piacerebbe cimentarti come regista?

L'era glaciale - In rotta di collisione: Una scena del quinto film della serie
L'era glaciale - In rotta di collisione: Una scena del quinto film della serie

Sono contento di questa domanda, perché l'animazione non è un genere, è uno stile. Mi piacerebbe fare un action film, un dramma ma con molta azione. Uno degli appunti ricevuti dalla Fox era che c'erano troppe sequenze d'azione nel film, chiedendomi più commedia, quindi mi sono dovuto trattenere. Per esempio la sequenza della pioggia di meteoriti era molto più ricca e complessa, con molta più distruzione, ma ci è stato fatto notare che non è quello che la gente avrebbe voluto vedere, che avrebbero voluto più scene divertenti.

l'animazione non è un genere, è uno stile

Il cinema tende sempre più verso le serie televisive. Che ne pensi? Ti cimenteresti una produzione di quel tipo?

Sì, soprattutto qualcosa per HBO o Netflix. È fantastico che ci siano così tante buone produzioni ora in TV, molto più di quante ce ne fossero in passato, come il lavoro di Fincher per Netflix o Il trono di spade che è al livello delle produzioni per il grande schermo. Mi piacerebbe fare una serie animata per HBO, ma bisognerebbe trovare qualcosa, anche a livello tecnologico, che possa non sfigurare con i tempi e i budget di quel tipo di produzione. Un animatore veloce forse riesce a mettere insieme quattro secondi a settimana, fare una serie TV con quei ritmi richiederebbe un tempo infinito.

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Come si fa a mantenere standard adeguati con meno risorse dei colossi del campo come Pixar e Disney Animation?

L'era glaciale - In rotta di collisione: il fantastico Shangri Llama
L'era glaciale - In rotta di collisione: il fantastico Shangri Llama

Penso che tutto dipenda dalle persone che lavorano per noi. Il mondo dell'animazione è una comunità piuttosto ristretta, in realtà, gli animatori girano da uno studio all'altro, noi cerchiamo di assumere e mantenere quelli che riteniamo i migliori, quindi anche se non abbiamo budget al livello di altri riusciamo a produrre qualcosa che sembri più costoso di quanto non sia. Qualche volta ci capita di desiderare un po' di soldi in più, ma d'altra parte se ne avessimo in qualche modo ci sentiremmo limitati, perché dovremmo cercare di dare agli spettatori quello che si aspettano per ottenere l'incasso necessario ed eviteremmo alcune sperimentazioni che anche in questo film abbiamo provato.

Lo sguardo al futuro

Se ci sarà un altro Ice Age, cosa potrete fare più dello spazio?

Ci scherzavamo molto su Ice Age in Space, dicevamo "che altro possiamo fare se non mandarli nello spazio?" e anche quell'UFO nel primo film era stato messo solo per scherzo. Così quando Lori mi ha spiegato l'idea sono stato molto dubbioso. Ma poi ci ho riflettuto e più ci pensavo più mi sembrava un'idea divertente. Per farne un altro avevo bisogno di uno spunto interessante, per me stesso, come sfida, quindi questa idea dello spazio ci ha permesso un tono completamente diverso, ci ha dato più libertà, abbiamo proposto cose che non avremmo mai pensato per il terzo e alcune sono finite nel film. Per esempio era stata proposta l'idea che Neil deGrasse Tyson, il presentatore di Cosmos, apparisse per spiegare alcune cose che stavano accadendo, un'idea che in qualche modo abbiamo usato per i personaggi nella mente di Buck.

Illumination ha fatto un film sui Minion, voi avete pensato ad un film su Scrat?

L'era glaciale - In rotta di collisione: un momento del film animato
L'era glaciale - In rotta di collisione: un momento del film animato

Certo, dopo il primo L'era glaciale ne abbiamo parlato. Però penso che i Minion funzionino bene nel loro film perché sono tanti e possono interagire tra loro. Scrat è da solo, non parla, ha un unico obiettivo in mente e le sue storie possono essere molto semplici, non permettono la creazione di archi narrativi complessi. È più adatto a delle situazioni, forse a dei corti. Mi piacerebbe fare più corti su di lui, ne ho già fatto uno che ha ottenuto una nomination all'Oscar, Una ghianda è per sempre, e mi sono divertito tantissimo!

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Puoi dirci qualcosa dei prossimi progetti di Blue Sky?

C'è un film in produzione che uscirà il prossimo anno, diretto da Carlos Saldanha, su un toro che non vuole combattere. Ho visto dei frammenti in anteprima e il toro è fantastico! Io ho un paio di progetti in via di sviluppo, ma non posso ancora parlarne. A differenza di altri studi, non rilasciamo uno schedule su lunga distanza, ma ci sono diversi progetti in lavorazione.