Assassin's Creed

2016, Azione

Assassin's Creed, un adattamento sbagliato: perché ad Hollywood continuano a non capire i videogiochi

Il nostro giudizio sul film ve l'abbiamo dato in separata sede. Qui affrontiamo il problema dell'adattamento: un adattamento che snatura l'idea alla base di uno straordinario videogame dimostrando, tra l'altro, la bassa opinione degli studios per i gamer e il mondo videloludico.

Assassin's Creed: Michael Fassbender e Marion Cotillard in una scena

Hollywood è un'industria e come tale ragiona in termini di convenienza e di interessi. Non c'è nulla di male nell'accettare questo dato di fatto e non c'è nulla di male nel capire che gran parte dei film che arrivano nelle sale cinematografiche - e quindi destinati al grande pubblico - sono realizzati per profitto più che per una vera urgenza artistica. Da quando Hollywood esiste, gli adattamenti per il grande schermo da altri medium sono sempre stati fondamentali per la sua economia, perché permettono di cavalcare l'onda di qualche altro successo precedente facendolo proprio con meno rischi.

Oltre che dai romanzi, che per fortuna non sono mai veramente fuori moda, una volta si realizzavano film partendo da singole canzoni di successo; poi col tempo sono arrivati i fumetti (e, come sappiamo, adesso sono più che mai fondamentali per Hollywood), poi i giocattoli e infine anche i videogiochi. Questi ultimi due in particolare per gli studios hollywoodiani devono essere sembrati all'inizio qualcosa di molto simile: un brand, un nome, un "qualcosa" di assolutamente non artistico ma che avesse caratteristiche tali da far impazzire un sempre più crescente pubblico di giovanissimi e su cui quindi valesse la pena investire.

Assassin's Creed: un'immagine del protagonista Michael Fassbender

Proviamo per esempio ad immaginare una riunione creativa presso qualche major cinematografica negli anni '80: per cosa vanno pazzi i bambini oggi? Soldati giocattolo chiamati G.I. Joe, macchinine che si trasformano in robot, un principe alieno di nome He-Man, la solita Barbie con vestiti sfavillanti e infine dei nuovi giochi elettronici giapponesi in cui due idraulici di origini italiane devono salvare una principessa da una specie di dinosauro. Da qui nacquero una sfilza pressoché infinita ed imbarazzante di film di ogni forma - live action o animazione, per il cinema o direct-to-video - con il solo scopo di fare abboccare un pubblico di giovanissimi.

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Benvenuti nell'era dei videogiochi

Assassin's Creed: Michael Fassbender impugna un'arma

Tre decenni dopo non è che sia poi cambiato molto. Certo, quel pubblico di giovanissimi si è fatto sempre più importante e ricco, nonché il target ormai di riferimento per i blockbuster hollywoodiani, e anche più esigente, e i vecchi giochi di una volta ormai hanno lasciato spazio sempre più a quelli digitali; ma per il resto l'atteggiamento di Hollywood nei confronti di questi giochi e di queste tendenze (video)ludiche è esattamente lo stesso. Si cerca il brand, si cerca il marchio che possa portare nuove persone in sala, ma non si cerca davvero di capire cosa spinga quel pubblico a giocare a quegli stessi giochi e a cercare quel tipo di emozioni, giorno dopo giorno. Si parla di adattamenti per il cinema, ma di fatto un vero adattamento non c'è quasi mai, perché di quelle esperienze (che sia il gioco da tavolo o quello da console) non c'è quasi veramente traccia.

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The Last of Us: Left Behind

Verrebbe da dire poco male se il mondo dei videogiochi fosse rimasto quello di 30 anni fa, perché in fondo chi ha veramente bisogno di veder portata sullo schermo una storia tratta da Tetris, Bubble Bobble o lo stesso Super Mario? Chi ha provato e giocato quei titoli, anche fino allo sfinimento, sa benissimo che non erano certo la storia o l'approfondimento psicologico a renderli delle esperienze così divertenti. E lo stesso possiamo dire anche dei picchiaduro che sono diventati un mito negli anni '90 come Street Fighter, Mortal Kombat o Tekken. Ma più i videogiochi sono andati avanti e si sono evoluti e più termini come narrazione, regia e più genericamente arte hanno cominciato a fare capolino in quel mondo. Più si va avanti e più il videogiocatore sembrava diventare simile per certi versi ad uno spettatore cinematografico. E pensare oggi ad una versione per il cinema di The Last of Us non può prescindere dall'immaginare e desiderare che quelle sensazioni che già sono tipiche di un magnifico film rimangano il più possibile intatte.

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Cercasi un Kubrick disperatamente

Jack Nicholson e Joe Turkel in una sequenza di Shining

E invece finora l'evoluzione degli adattamenti dei videgiochi per il grande schermo non è andata però di pari passo con quella dei giochi stessi. Anzi, per decenni interi Hollywood ha continuato a fare la stessa identica cosa che aveva fatto con i giocattoli della Hasbro o della Mattel: prendere elementi che interessano e che permettano quantomeno di giustificare il nome sulla locandina, e a quel punto realizzare il film che vogliono, fregandosene del pubblico a cui in teoria dovrebbero rivolgersi. Che poi è lo stesso principio, se vogliamo, che utilizzò un maestro del cinema come Stanley Kubrick nel portare sullo schermo Shining di Stephen King, con il risultato di aver fatto incazzare a morte l'autore del romanzo ed alcuni suoi fan più irriducibili, ma anche di aver realizzato uno dei più grandi capolavori della storia cinema. Se conoscete la filmografia legata ai videogiochi, sapete che di un film anche lontanamente vicino a Shining come qualità non vi è alcune traccia. Ma proprio nessuna. Di gente incazzata quanto e più di Stephen King invece sì.

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Assassin's Creed: una foto del protagonista Michael Fassbender

Questo perché per fare un adattamento infedele ma comunque riuscito devi essere, se non un genio come Kubrick, quanto meno un buon regista/sceneggiatore, devi avere un'idea ben precisa di quello che vuoi ottenere e come ottenerlo. Per gli adattamenti dei videogiochi finora non c'è mai stato nulla del genere, perché l'unica cosa che in genere si vuole ottenere è gente che paghi il biglietto pur di soddisfare la propria curiosità e vedere la tendenza del momento sul grande schermo. Fare invece innanzitutto un buon film... cui prodest?

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Piccoli omicidi tra antenati

Assassin's Creed: Michael Fassbender e Aria Labed sui tetti della città

Veniamo quindi ad Assassin's Creed, l'ultimo degli adattamenti videoludici arrivati in sala (e che segue a quel Warcraft - L'inizio che pure, per motivi diversi, non è riuscito a convincere) e forse quello in cui tutti sembravano sperare maggiormente per una inversione di tendenza. Il perché è presto spiegato: a parte il coinvolgimento di un cast artistico di altissimo livello e di un regista quale Justin Kurzel, giovane ma molto ambizioso, la saga della Ubisoft dedicata all'eterna lotta tra assassini e templari era la scelta perfetta per ritrovarsi tra le mani un franchise cinematografico, possibilmente molto longevo e redditizio. Questo perché la serie di videogiochi, grazie ad alcune sue caratteristiche molto particolari, era riuscita a vendere tantissimo e ad avvicinare non solo i videogiocatori storici e abituali ma anche moltissimi neofiti, affascinati da prodotti visivamente curatissimi, divertenti e semplici da giocare ma in un certo senso anche con elementi "adulti", come l'intrecciarsi di una storia fittizia alla Storia reale. Per di più il tutto ambientato in luoghi e periodi storici reali.

Che poi fu la grande trovata della serie ed uno dei maggiori punti di interesse per i non giocatori: perché quanti altri giochi, quante altre opere, ti davano la possibilità di poter vagare liberamente per la Gerusalemme del XII secolo o per Firenze e Venezia durante il Rinascimento e incontrare così Leonardo Da Vinci, Niccolò Machiavelli e i Medici? E ancora per Roma al tempo dei Borgia o per l'America della rivoluzione guidata da George Washington? Oppure preferite spassarvela su una nave al largo di Cuba insieme al pirata Barbanera o assistere in prima persona alla presa della Bastiglia? Tutto questo la saga di Assassin's Creed lo ha reso possibile e tutto questo ha reso celebre questo marchio in tutto il mondo, attraverso più generazioni.

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Scurdammoce 'o passato

Però - attenzione! - quello che ha funzionato nella saga dei videogiochi non è stato proporre una o più storie ambientate in quelle epoche e basta, ma portare il giocatore a vivere quelle epoche in prima persona, ad esplorare città familiari eppure lontanissime da quelle a cui siamo abituati in lungo e in largo. Alzi la mano chi ha giocato ad uno qualsiasi di questi giochi e non ha provato il maggiore divertimento ad arrampicarsi sul campanile di Piazza San Marco o sulla guglia più alta di Notre Dame o sulla cupola di Santa Sofia! Perché Assassin's Creed è stato ed è ancora oggi innanzitutto questo, e soltanto in seconda battuta la lotta tra assassini e templari che va avanti attraverso i secoli e che si combatte ANCHE nel presente. Perché prima ancora che la moderna lotta tra due fazioni, Assassin's Creed è una saga che ha molteplici protagonisti, sparsi in più ere, ma tutti con una storia ed uno scopo che è parte sì di qualcosa di più ampio ma che comunque può funzionare anche da solo. Perché quando siamo chiamati a vivere attraverso l'Animus un personaggio del passato viviamo la sua vita e la sue esperienze in prima persona e non come fosse un semplice trailer o un filmato cinematografico.

Assassin's Creed: Michael Fassbender in un'immagine del film

Ora il problema vero è: come si può portare tutto questo al cinema? Come si può trasportare l'emozione dell'esperienza videoludica vissuta sul grande schermo? Ovviamente non si può, così come non si può pensare di portare realmente al cinema l'esperienza che viene dalla lettura di un libro, perché sono cose diverse e perché leggere o videogiocare sono esperienze molto più personali e soggettive rispetto al semplice guardare un film. Ma si può quantomeno tentare di cogliere quelli che sono gli aspetti essenziali di quell'esperienza e, a nostro parere, il film di Kurzel non lo fa e forse nemmeno realmente ci prova, perché volutamente e consapevolmente decide di spostare il focus sul presente a discapito di tutto ciò che aveva fatto la fortuna della saga di videogiochi.

Il passato nel film serve quindi solo per realizzare alcune sequenze di lotta/inseguimento davvero spettacolari, ma nessuno dei personaggi della Spagna del quindicesimo secolo ha un reale approfondimento. Nessuno di quei personaggi fa quello che faceva nei videogiochi, ovvero ci fa immedesimare in loro e ci trasporta "realmente" in quei luoghi e in quel periodo storico. Ci fa vivere un'avventura al di fuori dal tempo. Ogni volta invece che il film di Kurzel ci porta indietro nel tempo lo fa come lo farebbe un qualsiasi film con un banalissimo flashback: con sequenze spettacolari, inquadrature suggestive e una fotografia curatissima, ma nessun reale coinvolgimento. Perché nel film noi non siamo mai veramente "dentro" il personaggio di Aguilar e, cosa ancora più grave, nemmeno l'altro protagonista del film, Callum Lynch, lo è. Ed è grave non solo per questo primo film, ma per il futuro di tutta la (eventuale) saga, perché togliere importanza al passato vuol dire perdere la possibilità di costruire un franchise duraturo com'è stato per i videogiochi. Vuol dire rinunciare in partenza a gran parte della ricchezza di Assassin's Creed.

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Nulla è reale, tutto è lecito. Purtroppo si vede...

Assassin's Creed: Michael Fassbender legato visto attraverso una finestra

E qui veniamo al grande cambiamento del film di Assassin's Creed: nei videogiochi l'Animus, la macchina che permette di leggere le memorie nel DNA e riviverle, non è altro che una sedia collegata a dei computer in cui una persona si stende e viene trascinata in un passato che a quel punto può visitare e rivivere a proprio piacimento. Quindi, a differenza del film, il protagonista del presente non guarda e rivive fisicamente le memorie dei suoi antenati ma solo dentro la sua testa, ovvero si inserisce virtualmente nella ricostruzione di quel passato, in quel momento storico, e a quel punto può fare quello che vuole (ovvero può giocare a proprio piacimento).

Assassin's Creed: Michael Fassbender in una foto del film

Nel film tutto questo non c'è, perché quello che ci viene suggerito è che Callum non fa altro che subire in modo passivo le memorie e le scelte di Aguilar e a lui non rimane che riprodurre quelle stesse azioni nel presente. Ma non sceglie lui di compierle, è Aguilar che le fa e lui è costretto a ripeterle. In questo semplice cambiamento c'è tutto quello che di sbagliato può esserci in un adattamento del genere, perché così facendo Assassin's Creed il film perde la possibilità di essere davvero il primo "film/videogioco". Perchè così facendo si perde il concetto di interazione. E non parliamo di quella che necessariamente perde il videogiocatore nel momento in cui sceglie di trasformarsi in semplice spettatore, ma la perde anche il personaggio del film che a questo punto non è altro che una pedina dell'Animus e della storia. Così facendo si snatura l'idea alla base dell'opera di partenza che perde di fascino e di efficacia, e perde anche quell'aspetto meta-narrativo che invece era uno dei punti di forza della saga: perché nei videogiochi noi siamo sia spettatori che giocatori e sentiamo davvero di stare facendo la storia insieme ai protagonisti. Ccerto, al cinema tutto questo non si poteva rendere al 100%, ma perché non provarci nemmeno? Perché non fare in modo che almeno Callum possa rimanere un "giocatore", un uomo che ha il controllo? Perché eliminare completamente, anche concettualmente, l'elemento ludico?

Un vero adattamento è impossibile?

Assassin's Creed: Michael Fassbender a cavallo

Cosa avrebbero potuto fare per mantenere maggiormente intatto lo spirito dei videogiochi? Innanzitutto l'opera di Kurzel avrebbe potuto mostrare, attraverso il protagonista del film, lo stesso stupore e la stessa meraviglia che il giocatore prova la prima volta che arriva nel passato: avrebbe potuto rendere almeno quella parte di esperienza del giocatore facendolo arrampicare per la prima volta sui tetti e sui punti più alti delle città, scoprire la meraviglia di tempi che sembravano lontani e rendere tutta questa esperienza più entusiasmante e "vera" di quanto in realtà avvenga nel film. Tutto questo invece non c'è nel film, l'ingresso nell'Animus e l'arrivo nel passato è in medias res e non c'è sensazione di meraviglia o stupore, non c'è nemmeno una chiara spiegazione delle potenzialità di quella tecnologia che, in teoria, avrebbe potuto essere al centro di un'intera saga.

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Assassin's Creed: l'attore Michael Fassbender in una foto del film

In più un utilizzo diverso dell'Animus e dell'idea di partenza avrebbe potuto avvicinare i due personaggi del film, Callum e Aguilar, e non lasciarli come due entità separate: attraverso questo legame e le capacità recitative di Michael Fassbender avrebbe potuto creare davvero le basi per una saga longeva, perché lo spettatore avrebbe potuto ritrovare, film dopo film, anche spostandosi attraverso periodo storici e personaggi differenti, quel senso di familiarità che c'era nei videogiochi e che ha portato, nonostante tutto, milioni di giocatori a tornare anno dopo anno a rifare le stesse identiche cose. E invece Assassin's Creed sceglie di essere "solo" un film come tanti (nemmeno uno particolarmente riuscito, ma di questo abbiamo già parlato nella recensione); sceglie di prendere, come sempre, solo alcuni elementi superficiali dal videogioco, ma non prova mai realmente a ca(r)pirne e riprodurre i segreti del successo.

Assassin's Creed: Michael Fassbender e Ariane Labed incatenati

I fan del videogioco potranno comunque ribattere che rispetto a tanti altri adattamenti videoludici più brutti e insignificanti questo lavoro di Justin Kurzel sia comunque un passo in avanti. Ma è davvero così? Perché con il crescere delle ambizioni e con l'arrivo sul grande schermo di opere tratte da giochi sempre più importanti e significative dovrebbe farlo anche l'adattamento filmico; l'impressione invece è che vengano aumentati i budget, il casting si faccia più ambizioso e la qualità dell'azione e degli effetti speciali sempre più alta, ma in fondo i film tratti da videogiochi rimangano concettualmente sempre gli stessi. Senz'anima. Ma forse l'essere senza anima, senza spirito critico e senza alcun tipo di interesse o stimolo intellettuale è proprio la caratteristica che le major cinematografiche attribuiscono a videogiochi e i videogiocatori, mentre noi da tempo sappiamo quanto macroscopico sia questo errore. E sappiamo per esempio che se una volta erano i videogiochi a dover rincorrere e ad aver bisogno dei film, adesso sarebbe quantomeno lecito chiedersi se può essere vero il contrario.

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