Il gran finale di Stranger Things deve parte della sua costruzione a un'ispirazione inattesa: il videogioco Baldur's Gate 3. I fratelli Duffer hanno spiegato come la cooperazione da party RPG abbia influenzato la messa in scena della battaglia contro il Mind Flayer e Vecna.
Il debito creativo con Baldur's Gate 3
Se Stranger Things ha chiuso il suo percorso con una battaglia che sembrava fondere epica, intimità e una strana familiarità da tavolo da gioco, la ragione è più concreta di quanto si pensi. I fratelli Duffer hanno rivelato che Baldur's Gate 3, il titolo di Larian Studios che ha ridefinito gli RPG cooperativi, è stato una guida essenziale nel concepire il climax. Matt Duffer ha ricostruito il legame raccontando: "Stavamo pensando a D&D, e in quel periodo stavo giocando a Baldur's Gate 3".
L'idea che ha acceso la scintilla è quella più iconica del gioco: il gruppo che lavora all'unisono. "Ci sembrava importantissimo che l'unico modo per sconfiggere la minaccia fosse far collaborare l'intero party", ha spiegato Matt, delineando la filosofia che ha definito il ritmo e la coreografia della battaglia nell'Abyss. Ogni membro della squadra entra nello scontro dopo aver superato i propri conflitti, come un personaggio che ha appena concluso la sua quest personale e porta nel combattimento abilità decisive.
Secondo Matt, "Sono la squadra definitiva, ed è il party, lavorando tutto insieme, a sconfiggere questa cosa". Il parallelo è evidente: come nei combattimenti di Baldur's Gate 3, nessun eroe è autosufficiente, e il trionfo arriva soltanto quando strategie, punti di forza e vulnerabilità si incastrano alla perfezione. Lo stesso autore ha ammesso di aver disseminato la sequenza di "molteplici riferimenti ai videogiochi", una traccia lasciata quasi come un omaggio implicito ai fan del genere.
L'eredità di Dungeons & Dragons
Eppure, c'è un aspetto curioso che i Duffer hanno voluto sottolineare: il ruolo centrale di Dungeons & Dragons nella serie non era previsto. "In realtà non avrebbe dovuto essere una parte così grande dello show", ha confessato Matt, ricordando come tutto fosse iniziato come semplice passatempo dei protagonisti, un codice narrativo utile a dare forma all'immaginario iniziale.
Il gioco, però, è cresciuto insieme ai suoi personaggi, trasformandosi da hobby adolescenziale a nervatura mitologica dell'intera storia: demoni, mappe, mostri e persino il linguaggio degli antagonisti sono filtrati attraverso quella simbologia. Ross Duffer, con una punta di autoironia, ha ammesso: "La mia conoscenza è imbarazzantemente bassa, considerando quanto sia importante per la serie".
La forza emotiva del finale nasce proprio da questa alchimia: il rito del gruppo che si ritrova attorno a un tavolo - fisico o digitale - diventa il modello narrativo della battaglia conclusiva. Un'eco di amicizia, collaborazione e legami destinati a superare perfino la fine della serie.
È così che Stranger Things ha saldato due mondi lontani: la tradizione dei giochi di ruolo da tavolo e l'energia cooperativa dei videogame contemporanei, costruendo un "gate" decisamente più sensato e lodevole di uno più (apparentemente)... "Conformity".