Da un anno all'altro, due progetti per certi versi opposti in casa Disney: dalla tradizione de La principessa e il ranocchio e della sua protagonista Tiana, alla maggior modernità di Rapunzel - L'intreccio della torre e del personaggio che dà il titolo al film, la prima principessa della tradizione disneyana a prendere vita in computer grafica ed in 3D. Una principessa che anche nel carattere e nei modi decisi fa un passo in avanti rispetto alle tante che la hanno preceduta nella storia dell'animazione e delle favole prodotte dal colosso americano, che prende vita in un film vivace e divertente, che sa miscelare con equilibrio avventura e romanticismo, con un livello tecnico invidiabile, che sa imporsi in un panorama del settore sempre più affollato ed agguerrito.
In occasione dell'uscita in homevideo di Rapunzel, che ha debuttato nelle nostre sale lo scorso novembre, in tempo per Natale, abbiamo raggiunto uno dei responsabili dell'aspetto tecnico e visivo della pellicola, il Lighting Supervisor Alessandro Jacomini, italiano di nascita ed americano, nonchè disneyano, d'adozione, che ci ha raccontato con grande disponibilità delle particolarità di questa nuova sfida intrapresa dallo studio e dell'importanza della guida di John Lasseter di casa Pixar.
Prima di tutto ci racconta qualcosa del suo lavoro in Disney ed in particolare su Rapunzel?
Nell'88 mi sono laureato a Milano, facendo la tesi con una società americana che vendeva software e hardware per la computer grafica e questo mi ha permesso di avere contatti con la realtà produttiva americana, finchè nel '94 sono stato assunto da uno studio che si occupa di effetti visivi a Los Angeles ed ho lavorato a diversi film, tra cui Babe, maialino coraggioso, ed alcuni parchi a tema. Nel '98 sono stato assunto dalla Disney e ho lavorato al film Dinosauri, ad alcuni theme park dello studio, a Chicken Little - Amici per le penne e Bolt - un eroe a quattro zampe ed infine Rapunzel. Tutti quelli in computer grafica, insomma. Per quest'ultimo il mio ruolo è stato di Lighting Supervisor, che possiamo definire come una sorta di direttore della fotografia. Non avevo esattamente le stesse mansioni della figura equivalente di un film live action, perchè la scelta dell'inquadratura e della composizione della scena ricadeva su un altro reparto, quello che si chiama layout, ma ho supervisionato la resa visiva, le luci, gli effetti e l'interazione col dipartimento che si chiama look development. Nel film ci sono cinque Lighting Supervisor, per cui abbiamo diviso il lavoro in fette ed ognuno di noi si è occupato in particolare di alcune sequenze della pellicola.
Rapunzel non è il primo film in 3D della Disney, ma è il suo primo "classico" con animazione non tradizionale. Come è stato affrontato il film visto in quest'ottica?
Sì, diciamo che si tratta di una favola, per questo c'è un grosso debito con i grandi classici ed è stato un po' una scommessa, perchè il paragone con i capolavori del passato sarebbe stato ovvio e si è cercato di creare qualcosa che fosse all'altezza di questi grossi riferimenti, ma allo stesso tempo, essendo passato del tempo da questi grandi film, sapesse creare qualcosa che avesse un linguaggio più moderno. Stando però attenti a non eccedere da questo punto di vista, cadendo in un look troppo popolare.
Sorprende il livello tecnico del film, considerando la poca esperienza diretta di Disney Animation nel settore. La vicinanza con la Pixar ha favorito lo sviluppo in questa direzione? E' stato importante il ruolo di Lasseter come produttore del film?
Il suo ruolo è fondamentale. Grazie a lui lo studio ha ripreso molta sicurezza in sè stesso: il talento era già lì, ha trovato la chiave giusta per esprimerlo. In più è un uomo di grande ispirazione, che dà molta libertà agli autori, agli artisti ed a tutti i componenti, ma è sempre nelle retrovie pronto a dare un buon suggerimento o un consiglio. E anche avere la Pixar come controparte è un enorme sprone a cercare di emularli. E' sicuramente di grandissimo stimolo.
La resa dei materiali, delle luci e, soprattutto, dei capelli della protagonista sono di ottimo livello. Che tipo di studio è stato fatto per realizzarli?
Dal punto di vista tecnico è stata sicuramente una delle sfide più grandi, perchè i capelli sono sempre molto difficili da rendere ed in questo caso essendo trenta metri e passa di capelli era ancora più ambizioso. C'è stato un enorme lavoro per cercare di trovare il modo di far sì che oltre alla resa visiva ed al realismo, fosse possibile anche una direzione artistica. Glen Keane che è uno degli animatori più importanti al mondo, che ha lavorato con i più importanti film degli ultimi 30 anni alla Disney, per ogni sequenza che riguardava i capeli continuava a disegnare schizzi su schizzi per capire come modellare il movimento. C'è stata un'estrema attenzione perchè si facesse qualcosa che fosse realistico, senza essere troppo vincolante per gli animatori.A parte i capelli di Rapunzel, che sono quasi un personaggio a sè, sono molto realistici anche quelli degli altri personaggi. Sono stati realizzati con la stessa tecnologia?
Sì, una volta trovate le tecnologie adatte, sono state passate anche agli altri personaggi.
Qual è stata la sequenza più complessa da realizzare? A guardare il film si penserebbe alla sequenza delle lanterne, con migliaia di punti di luce in scena...
Ce ne sono diverse in realtà. Diciamo che quella delle lanterne, che tra l'altro è stata una delle prime sequenze messe in produzione, è una delle più complesse, perchè c'era l'intenzione di far sì che queste luci che volavano seguissero esattamente la direzione artistica che i registi volevano. In più si voleva creare una sorta di intimità dei due personaggi, ma dando risalto a questo momento, quindi andava trovato il giusto equilibrio tra questi aspetti. Ma sono state difficili tutte le sequenze in cui ci sono campi larghi in cui si vedono i capelli, e le sequenze finali in cui la Gothel passava da giovane a vecchia, perchè dovevano risultare dark e drammatiche, ma non troppo spaventose per un pubblico giovane.
Ultimamente va di moda dire "pensato per il 3D". Nel vostro caso quanto ha influito la stereoscopia in fase di lavorazione? Ci sono scene che avete studiato in modo particolare con il 3D in mente?
La stereoscopia funziona quando il film è pensato con questa tecnologia in mente fin dall'inizio. Il film d'animazione rispetto al live action ha il vantaggio di essere un po' più facile da generare in 3D ed in questo caso sapevamo fin dall'inizio di voler usare questa tecnologia proprio per enfatizzare il racconto e non solo come aggiunta puramente teatrale. C'è stata una certa attenzione a non renderlo troppo ovvio, cercando di esprimere una dimensione, di aumentare la magia. Nella fase in cui si scelgono le inquadrature, l'aspetto della profondità è importantissimo per cui ci si dedica molta attenzione per definirla e studiarla. Poi quando il processo prosegue, in fase di illuminazione e rendering, si torna ad affrontare il problema e si cerca di definire la messa a fuoco, ribilanciandola perchè la profondità è data dall'effetto 3D ed alcune sfocature non sono necessarie come per la versione in due dimensioni. Quindi ci si torna durante tutta la fase della produzione per continuare a bilanciare e raffinare i paramentri, fino alla revisione finale in sala per essere certi che tutto funzioni. E' fondamentale che si sappia che verrà usata la stereoscopia fin dal concepimento delle sequenze, ma mi rendo conto che in alcuni casi capiti che si tratti di un'idea successiva e si deve scendere a compromessi.
Le due versioni del film, 2D e 3D, hanno delle differenze?
Ci sono delle piccole differenze. Ce n'è innanzitutto una nella correzione del colore, perchè quando si mettono gli occhiali cambiano alcune tonalità, visto che tendono a rendere l'immagine più scura. Questa è la differenza principale. Poi ci sono altri momenti in cui come dicevo la messa a fuoco può essere rimossa o attenuata nella versione stereo, per cui guardando le due edizioni si possono notare alcuni momenti in cui questo aspetto varia. Sono sostanzialmente sfumature delle sfumature.
Esiste anche una versione disegnata a mano dei protagonisti? Si partirà da quella per eventuali produzioni parallele per la TV o per il merchandising?
Disney di solito conserva tutto, perchè ha così tante situazioni in cui utilizzare il materiale a disposizione che prima o poi tutto viene ripreso. L'aspetto del Visual Development, lo sviluppo degli aspetti visivi del film, è fondamentale e tutte le immagini prodotte vengono conservate ed usate come strumenti di riferimento. Oltre ai disegni a mano, si fanno anche delle statuette dei personaggi perchè aiutano la modellazione: quello che un disegno non può mostrare, con la statuetta si riesce ad esprimere. Quindi c'è molto materiale anche di questo tipo a disposizione.
Come si comporterà la Disney nel prossimo futuro, proseguirà sulla strada dell'animazione 3D o tornerà al disegno tradizionale?
C'è un film previsto per questa estate, Winnie the Pooh, che è in animazione tradizionale, ma anche altri in cantiere che sono prodotti in computer grafica, i cui titoli sono ancora in fase di definizione. Ma posso dire che si tratta di progetti molto intriganti. Quindi si continuerà a procedere su entrambi i fronti e sostanzialmente la filosofia di Lasseter è che la storia è principe ed in funzione della storia si sceglierà il mezzo che la possa esprimere e rappresentare al meglio, senza pregiudizi nè in una direzione, nè nell'altra. La tradizione Disney è comunque una ricchezza che ci si passa e lavorare con gli animatori tradizionali tra i più bravi al mondo è una fortuna.
Sta già lavorando ad un altro progetto? Può anticiparci qualcosa?
In questo momento mi sto dedicando a dei progetti di ricerca e sviluppo, per raffinare delle tecniche messe a punto nel corso degli ultimi film realizzati, visto che tra un film e l'altro è il momento migliore per esplorare. Subito dopo mi dedicherò ad uno dei film in cantiere.