Monsters & Co. Realizzazione

Il Mondo dei mostri non è mai stato così divertente

Il processo di lavorazione di un film del genere è uno dei più complessi che si possano trovare, a partire dall'idea dei personaggi, compresi movimenti e scene, fino alla loro realizzazione. E' un processo molto lungo e che richiede impegno, e la cosa peggiore almeno all'inizio è l'impossibilità di vedere subito almeno piccole parti di film, visto che giorni di lavorazione portano soltanto a pochi secondi di lavoro quasi finale. Cercheremo di spiegare la realizzazione di questa pellicola a grandi linee tenendo conto che un lavoro del genere si adatta a Monsters & Co., ma anche a tutti film che usciranno a venire o che gli sono contemporanei come L'era glaciale. La vera e propria lavorazione è divisa in diverse fasi: si parte dallo storyreel, cioè una sorta di insieme di disegni, bozzetti e schizzi che i disegnatori creano come idea iniziale e che gli permette di seguire un filo logico durante tutta la realizzazione del film. La seconda parte è il layout, cioè una rappresentazione schematica ma reale (in 3 dimensioni e su schermo) dei disegni fatti in precedenza ma senza altre chicche visive (ombre, luci dinamiche e toni di colore); questa parte è fondamentale visto che da qui i programmatori riescono a dare delle posizioni nel film, in modo da delimitare per bene l'area di azione di un personaggio per rendersi conto soprattutto di come poi la telecamera (nel frattempo ne viene usata una virtuale all'interno del lavoro svolto) si muoverà per tutta la scena. E la parte finale, quella che mette in mostra tutta la lavorazione al completo è l'animazione, la quale tiene conto di tutto quello che succede ad ogni singolo personaggio, come espressioni facciali che vengono modificate in tempo reale e che contribuiscono a renderlo più vero, donando anche carisma e verve alle sue battute. Questo lavoro di modellazione però non si ferma soltanto sulle espressioni ma si appoggia anche ad altre cose che ci permettono di apprezzare di più il protagonista (o i protagonisti, visto che questo lavoro meticoloso viene fatto su tutto il cast in modo più o meno elaborato a seconda delle parti che hanno nella pellicola), come la modellazione della pelliccia o della pelle (durante la corsa, i salti, movimenti in generale): tutto deve reagire esattamente come se il personaggio fosse reale e stesse davvero compiendo quelle azioni. Durante l'animazione poi vengono aggiunte le luci, le ombre, quindi i colori e le tonalità scelte in partenza, che danno al tutto la profondità di campo che deve avere il film nella fase finale. Abbiamo parlato delle lavorazioni in termini molto semplici, però dietro a questo c'e un pre - lavoro che normalmente porta via molto più tempo della vera e propria realizzazione. E' la prova della prova, se così possiamo dire, visto che i personaggi idealizzati e riportati nel film sono soltanto l'evoluzione di quello che erano in principio, ad esempio Sulley (in partenza si chiamava Johnson), era marrone e il lavoro su di lui era diverso, era meno preciso per renderlo più veloce nella prova iniziale, visto che è quella a cui vanno applicati tutti i cambiamenti. Anche Mike nelle prove era diverso, era senza braccia per esempio, questo per decidere e capire se il personaggio poteva essere espressivo anche senza l'uso degli arti superiori. Lo stesso è stato fatto con Sullivan ma in un altro modo, visto che si voleva dotarlo di tentacoli per muoversi, però si è capito subito che allo stesso modo di Mike questo avrebbe distolto lo sguardo degli spettatori, e lo avrebbe focalizzato sempre e solo su questo particolare (vista anche la complessita' di movimento dei tentacoli), invece che sulle espressioni facciali, molto più utili e importanti. Una delle prove più lunghe, complicate e difficili è stata quella sul pelo di Sulley. Questo è interamente disegnato a mano, ma gestito autonomamente da un computer il che lo porta a "ragionare" di testa sua, fuori dal controllo dei suoi programmatori, e per questo motivo le innumerevoli prove servivano per sperimentare la quasi totalità dei movimenti del personaggio in modo da essere coperti realisticamente in ogni situazione (infatti, è stata realizzata un' animazione chiamata Palla di pelo, con diversi esempi di pelo, intrecciati, bagnati, arruffati). Questa è un'altra spiegazione del perché il pelo sul volto di Sulley non è dinamico, ma fisso. Una scena molto complessa e degna di nota per la sua realizzazione è quella ambientata sulle nevi di un ipotetico Himalaya dove i nostri eroi fanno la conoscenza dello yeti. Questa scena è particolarmente ricca di dettagli dovuti soprattutto alla neve, al vento e alle luci soffuse della notte. Per questa parte sono stati realizzati più di un milione di fiocchi di neve, è stato calcolato il vento e la sua direzione, il tempo per cui Sulley è rimasto in terra sotto la bufera e in questo modo il probabile numero di fiocchi di neve che si sarebbero attaccati a lui, sulla sua pelliccia, sul suo volto, arrivando a modificare il motore grafico del suo pelo e incorporando la neve all'interno. Ultimo personaggio, che non si sarebbe mai pensato così difficile da realizzare è la bambina, Boo, il lavoro su di lei è stato difficoltoso soprattutto per quanto riguarda il movimento della maglietta di cotone (differenza sostanziale visto che altri materiali come la seta si comportano diversamente), ed è stato necessario addirittura ingaggiare un sarto che dava consigli su pieghe e movimenti della stoffa sulla bimba. Alla fine possiamo dire che al di la della considerazione puramente artistica del film, il lavoro che c'è dietro è maniacale e di prim'ordine e merita i riconoscimenti che ha avuto soltanto per questo.