Resident Evil: il nuovo film dovrebbe avere la stessa capacità di osare di Requiem

A settembre uscirà il Resident Evil diretto da Zach Cregger e, dopo un paio di settimane trascorse a giocare con Requiem, speriamo che il film possa avere la stessa forza del nono capitolo videoludico.

Leon Kennedy ritorna in Resident Evil Requiem

Il dato riportato da Wikipedia su Resident Evil, aggiornato a marzo dello scorso anno, è già abbastanza impressionante di per sé: 170 milioni di copie vendute in tutto il mondo dal 1996, anno di debutto della saga survival horror di Capcom ideata da Shinji Mikami. A cui vanno aggiunti i milioni e milioni di copie che l'ultimo capitolo, Resident Evil: Requiem, ha venduto nell'arco di mezzo minuto.

Quando un franchise di ogni tipo - letterario, fumettistico, cinematografico o videoludico - riesce a superare indenne il trascorrere del tempo, magari fra fisiologici alti e bassi, per carità, significa che è davvero riuscito a penetrare a fondo nel terreno della cultura e nei cuori del pubblico.

Resident Evil Requiem Commercial
Maika Monore nello spot live action di Resident Evil: Requiem

E, parlando di longevità, quest'anno Resident Evil di candeline ne spegne 30. Mica male per un titolo nato "dalle ceneri" di un leggendario gioco per NES, Sweet Home, sempre di Capcom ed ennesimo, geniale parto di quel Tokuro Fujiwara che per la software house di Osaka ha diretto iconici capolavori come Ghosts 'n Goblins e Bionic Commando, e che in Occidente non è mai neanche uscito.

Tre decadi di cambiamenti per una grande saga

Trent'anni in cui la saga ha cambiato faccia innumerevoli volte, dimostrando un coraggio non comune in ambito videoludico - quel settore dove il concetto di "more of the same" è stato spesso abusato e stra-abusato. Anzi, possiamo tranquillamente affermare che i videogiochi della saga principale di Resident Evil si sono spinti lì dove gli adattamenti cinematografici non sono mai arrivati.

Weapons Zia Gladys
La zia Gladys di Weapons di Zach Cregger. Una villain già iconica

Hanno avuto l'ardire di deviare da un percorso consolidato, cosa che invece - quando è stata tentata sul fronte audiovisivo, ad esempio con l'orrida serie televisiva Netflix - ha dato vita ad aberrazioni al cui confronto il Tyrant sembra un adorabile cucciolo.

La forza di Resident Evil

Da quei dannati dobermann mutati dal virus-T che sfondavano le finestre di Villa Spencer facendoci perdere quarant'anni di vita in un secondo, all'ambigua carezza ai capelli di Leon S. Kennedy data dal Dr Gideon ne è passata di acqua sotto i ponti. Basta pensare che il primo Resident Evil risale a un periodo in cui Sega faceva ancora console e ambiva a resistere all'attacco portato da Sony a un settore in cui la casa di Sonic the Hedgehog dominava incontrastata insieme all'eterna rivale Nintendo.

Resident Evil Requiem Official Images V0 Cu1Vjnukth5F1
Il cratere dell'atomica lanciata su Raccoon City

Nel frattempo SEGA ha fatto la fine che ha fatto, mentre l'IP targata Capcom si è sviluppata, videoludicamente, attraverso nove capitoli principali, oltre a innumerevoli spin-off e remake. Sul fronte cinematografico, invece, ha dato vita alla criticatissima (ma commercialmente florida) epopea della premiata ditta a conduzione familiare Paul W.S. Anderson / Milla Jovovich, seguita dal reboot del 2021, Resident Evil: Welcome to Raccoon City, che ambiva a ricostruire ex novo i film fallendo miseramente il compito.

Resident evil: Milla Jovovich in una scena del film
Milla Jovovich nel primo film di Resident Evil

Tanto che proprio nell'anno del trentesimo anniversario arriverà nelle sale un secondo reboot, firmato da Zach Cregger che, con Barbarian prima e Weapons poi, è diventato IL regista da tenere d'occhio quando si parla di horror. Fortunatamente il crossover con la saga di Underworld ipotizzato nel 2016 è rimasto nel platonico mondo delle idee. E la serie TV Netflix l'abbiamo vista, l'abbiamo detestata ed è stata subito cancellata dal colosso dello streaming. Ma il sospetto che chi l'ha ideata lo abbia fatto dopo un party a base di superalcolici e sostanze allucinogene aleggia forte nella stanza, come un'aria eccessivamente consumata che necessita di un bel riciclo.

Le due facce del videogioco

In linea di massima, Resident Evil ha sempre avuto una duplice natura, sia nel gameplay sia nelle atmosfere. C'è sempre stato un personaggio che ci esponeva più dell'altro ai pericoli delle losche trame ordite dalla Umbrella Corporation e c'è sempre stato un passaggio da attimi più dichiaratamente horror ad altri più "barocchi", marcatamente da action/sci-fi movie di serie B. Ed è sempre stato questo uno degli aspetti più piacevoli del franchise: quello che permetteva di cogliere ispirazioni che potevano passare, di volta in volta, dagli zombi di George A. Romero ai parassiti de La cosa di John Carpenter.

Poi, chiaramente, con l'arrivo di console sempre più potenti la serie ha dovuto capire come coniugare l'esplorazione di ambienti claustrofobici e terrificanti in una maniera meno restrittiva di quella offerta dai fondali renderizzati con telecamera fissa e dal tank control dei primi titoli. E lo ha fatto, anche in questo caso, seguendo una duplice strada collegata - almeno inizialmente - ai gloriosi capitoli approdati come esclusiva su Nintendo GameCube.

Prima, nel 2002, c'è stato il remake di Resident Evil che, grazie alle potenzialità grafiche del cubetto Nintendo, permetteva un game design e un gameplay molto più immersivi e spaventosi pur riproponendo i fondali fissi. Regalandoci sostanzialmente un nuovo gioco e dimostrando, a chiare lettere, come il concetto di remake potesse avere mille sfumature di significato in ipù in ambito videoludico. Qualità condivise anche con il prequel Resident Evil 0, che però introduceva anche alcune meccaniche inedite - come lo switch fra i personaggi e i bauli "non comunicanti".

Resident Evil 4 2022 10 20 22 028 Jpeg 1400X0 Q85
Gli infetti nel remake di Resident Evil 4

Poi, nel 2004, con Resident Evil 4, è arrivato il vero punto di rottura col passato. Un titolo osannato ancora oggi, ma che i fan più intransigenti considerano ancora quello che ha trasformato l'epopea survival horror in qualcosa di più apertamente action. Anche più dell'introduzione della visuale in prima persona del settimo capitolo e di Resident Evil Village.

I videogame? Meglio del cinema

Ma quindi i videogame (principali) di Resident Evil si sono comportati meglio dei film? La risposta è facile e immediata: sì. Semplicemente perché hanno cambiato pelle più volte e hanno giocato meglio con l'essenza stessa di ciò che è - o dovrebbe essere - Resident Evil. Anche nelle fasi più controverse della saga, che per alcuni coincidono con l'arrivo del quarto capitolo, per altri del settimo, per altri ancora di Village.

Resident Evil Requiem, recensione: un nuovo capitolo spaventoso e ansiogeno Resident Evil Requiem, recensione: un nuovo capitolo spaventoso e ansiogeno

I film, invece, nel caso dei guilty pleasure diretti o prodotti da Paul W. S. Anderson hanno completamente perso di vista il potenziale del primo capitolo cinematografico, adeguatamente bilanciato fra atmosfere da zombie movie e sci-fi trash. E nel caso del reboot del 2021 hanno preferito andare sul sicuro con un adattamento low cost del primo e del secondo gioco, in cui la Raccoon City del titolo - più che una florida città industriale del Midwest da 100/300 mila abitanti - pareva Spinaceto. Non è andata come previsto. Tanto che adesso tutti sperano nel miracolo firmato Zach Cregger. Dopo i già citati Barbarian e Weapons, il regista può riuscire nel colpaccio oppure restare scottato gravemente dall'esperienza. Il tutto mentre milioni di persone sono impegnate a giocare con il nono capitolo della saga, Resident Evil: Requiem che in maniera molto curiosa presenta una creatura, La Bambina, che ricorda, per look e comportamento, proprio quella al centro di Barbarian.

Un titolo che ha avuto la faccia tosta di prendere tutto quello che di positivo - ma anche di controverso - la serie ha fatto negli ultimi vent'anni, dando vita a qualcosa che è allo stesso tempo lo yin e lo yang di Resident Evil: l'azione spaccona in terza persona del one-man-army Leon, l'orrore asfissiante vissuto in soggettiva con Grace, gli elementi (molto basilari) di crafting, la regia e la fotografia che giocano con il buio più denso, gli zombi classici, quelli rinati e potenziati, gli scienziati pazzi e le creature aberranti dalle dimensioni gargantuesche. E, come ciliegina sulla torta, un ritorno nella Raccoon City post-atomica che ha il sapore di una purulenta e marcescente madeleine proustiana. Un mix che, sulla carta, poteva essere un disastro e che invece funziona. Facendoci festeggiare uno splendido trentesimo anniversario di una saga che sembra destinata a durare ancora a lungo.