In una Bologna piovigginosa che climaticamente ricorda sempre più Londra si consuma, come ogni anno, il tradizionale appuntamento del Future Film Festival con la Industrial Light & Magic. A illustrare il rivoluzionario percorso compiuto dalla compagnia fondata da George Lucas nel 1977 interviene Vicki Dobbs Beck che guida gli spettatori in un viaggio multimediale alla scoperta delle tappe fondamentali nell'evoluzione della computer graphics. A partire dal primo episodio (ormai dovremmo dire quarto) della saga di Guerre Stellari, passando per i vari Indiana Jones, Harry Potter, Mars Attacks, Salvate il soldato Ryan, fino al recente Transformers, la ILM si è progressivamente imposta come leader nel settore occupandosi della post produzione di un numero enorme di pellicole senza perdere mai di vista il ruolo che gli effetti speciali dovrebbe ricoprire nel cinema: fungere da ausilio alla traduzione in immagini della visione soggettiva dei singoli registi, senza mai prendere il sopravvento.
Proprio per colmare le lacune tecnologiche che impedivano la messa in visione del mondo di Guerre Stellari, nel 1975 George Lucas riunisce un gruppo di scienziati ed esperti capaci di dar vita a una vera e propria rivoluzione digitale generando qualcosa di totalmente nuovo tramite la mescolanza di tecnologie esistenti e uso del computer. Dopo aver terminato il film, il team si scioglie per poi riunirsi definitivamente due anni dopo durante la lavorazione de L'impero colpisce ancora e dal 1979 la Lucas Film Computer Division è coinvolta in un'ampia gamma di progetti. Il fine primario della compagnia è quello di portare a termine lo sviluppo di tecniche innovative e software dedicati alla creazione di effetti speciali ponendosi obiettivi sempre più ambiziosi, a partire dalla realizzazione del primo corto interamente digitale (André & Wally B., ideato nel 1984 da John Lasseter al tempo in forza alla divisione animazione computerizzata della Lucas Film - divisione dalla cui costola si svilupperà successivamente la Pixar) consolidata, tre anni dopo, dall'apparizione del primo personaggio completamente digitale: il cavaliere di vetro di Piramide di paura. Nello stesso periodo vengono mossi i primi passi nella motion capture, mentre nel 1988 l'invenzione del morphing - trasformazione fluida, graduale e senza soluzione di continuità tra due immagini di forma diversa - e il suo uso rivoluzionario in Chi ha incastrato Roger Rabbit? fruttano alla società un Oscar.
Grande importanza nell'evoluzione della post produzione targata ILM ha avuto il lavoro di ricerca fatto sulla rappresentazione delle creare acquatiche tridimensionali di Abyss, pochi fotogrammi che in totale occupano una manciata di minuti, ma richiedono giorni e giorni di lavoro e notevole impiego di risorse digitali. Questa tecnica, perfezionata a dovere, è stata successivamente applicata ai personaggi di azoto liquido di Terminator 2 - Il giorno del giudizio e in tempi più recenti in Poseidon e Pirati dei Caraibi - Ai confini del mondo[FILM]. Nel 1994 i creativi della ILM sono impegnati nella post produzione di [FILM]Jurassic Park e per realizzare dinosauri il più possibile fotorealistici decidono di sostituire la tradizionale animazione a passo uno voluta da Steven Spielberg con una tecnica innovativa di CG sviluppata durante un misterioso test notturno che frutta creature assolutamente vive e visivamente impressionanti. La stessa tecnica, ulteriormente perfezionata e unita all'uso del blue screen, ha permesso a Tom Hanks di interagire in maniera assolutamente realistica con Elvis Presley o John Fitzgerald Kennedy in Forrest Gump.
La lavorazione di Jumanji ha, invece, rappresentato un enorme passo avanti per quanto riguarda la riproduzione di peli e capelli dando vita alla seconda generazione di personaggi digitali ancor più fotorealistici, creati in seguito allo sviluppo di un software proprietario di animazione facciale, il Facial Motion Capture, che vede le sue prime applicazioni in Casper e il successivo perfezionamento nel Draco protagonista di Dragonheart, creatura interamente digitale le cui espressioni, i gesti e la postura sono perfettamente ricostruite su quelle del suo doppiatore Sean Connery. Lo stesso software è stato applicato a numerosi personaggi quali Gollum, Yoda, Davy Jones e Arnold Schwarzenegger in Terminator 3 - Le macchine ribelli catturando alla perfezione le espressioni reali dei modelli per poi mapparle sul personaggio digitale. La sfida posta dalla lavorazione della saga dei Pirati dei Caraibi ha portato, inoltre, a ottenere notevoli risultati con la Imocap, evoluzione della motion capture tradizionale che permette di riportare esattamente ogni singolo movimento nel virtual world. Assai complessa è risultata, infine, la realizzazione dei tornadi ricreati per Twister, lavoro che ha costretto la ILM a misurarsi nella riproduzione di fenomeni naturali, campo di ricerca completamente nuovo dal momento che questo tipo di ricostruzioni era predominio esclusivo di governo ed esercito.
La vera svolta arriva per però verso la fine degli anni '90 quando il guru Lucas si sente pronto per rimettere mano alla sua mitiga saga realizzando i primi tre episodi rimasti in sospeso. Star Wars ep. I - La minaccia fantasma rappresenta un vero e proprio compendio di tutti i passi in avanti fatto dalla ILM fino a quel momento e richiede uno sforzo produttivo enorme: ricostruzione di ambienti e personaggi interamente digitali, scene di massa e inseguimenti ricreati con l'ausilio del computer. Ecco che diventano fondamentali le esperienze maturate nei precedenti lavori, primo fra tutti lo sviluppo degli ambienti digitali, un altro dei settori della CG a cui la ILM si dedica con grande intensità fin dalla nascita. A dimostrazione di ciò basta dare un'occhiata ai risultati ottenuti con La tempesta perfetta, ulteriore declinazione del problema della rappresentazione delle masse d'acqua in movimento che viene brillantemente risolto con simulazioni 3D che generano l'illusione dello spostamento dell'acqua lungo un piano obliquo generato dal computer. Con la post produzione di A.I. intelligenza artificiale (2001), gli ambienti creati artificialmente vengono utilizzati per avere anticipatamente un preview di ciò che verrà girato sul set e del risultato ottenuto: lo spazio fisico del set viene fatto coincidere all'ambientazione virtuale grazie a una serie di codici a barre posizionati sul soffitto del set che vengono inseriti nel computer e permettono la ricostruzione tridimensionale.
Ora che la Industrial Light & Magic ha festeggiato da poco il traguardo dei 30 anni di attività inaugurando una nuova, imponente sede immersa nel verde della San Francisco Bay Area e dominata dalla statua del pacifico Yoda, che veglia sul lavoro dei membri della società, e il bilancio fino a questo punto appare decisamente positivo, nessuno pare adagiarsi sugli allori dei risultati ottenuti e per i creativi della società si aprono continuamente nuove sfide da affrontare, nuovi problemi a cui porre soluzione. Terminata la lavorazione di Transformers e Pirati dei Carabi - Ai confini del mondo, dove è confluita tutta l'esperienza ad oggi maturata, ad impegnare le menti dei creativi sono ora i prossimi progetti in lavorazione: Miracle at Sant'Anna di Spike Lee, Iron Man, Harry Potter e il principe mezzosangue e soprattutto l'attesissimo ritorno di Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo. Una storia infinita che ci riserva ancora numerose stupefancenti sorprese.