Gomorra e non solo, VR a Venezia 2017: il futuro dell'intrattenimento è virtuale?

Ci siamo immersi per molte ore nell'angolo di realtà virtuale allestito nell'ambito della Mostra del cinema di Venezia, edizione 74.

Dalla scorsa annata di Venezia e nelle due ultime edizioni di Cannes, la realtà virtuale ha iniziato a fare capolino nel mondo dell'intrattenimento. Ma è solo a Venezia 2017 che queste prime timide incursioni si sono fatte più serie, con uno spazio dedicato a Venice VR che va ben oltre la stanzetta riservata lo scorso anno: l'intera isola del Lazzaretto, infatti, è stata dedicata ad un settore che è sicuramente ancora acerbo, soprattutto dal punto di vista tecnologico, ma inizia a sperimentare con entusiasmo e coraggio per offrire esperienze di intrattenimento che vogliono, e devono, prendere le distanze dalla fruizione lineare di film e serie TV.

Una panoramica, quella organizzata dalla Biennale, completa ed esaustiva, comprensiva di un concorso e rappresentativa delle diverse anime con le quali la nuova tecnologia si sta presentando al pubblico, a dispetto di una tecnologia ancora troppo zoppicante e costosa per poter diventare di massa. Per questo è importante una fase come questa, di test e sperimentazione, nella quale i virtual filmakers dovranno trovare i mezzi espressivi più adatti a valorizzarne le caratteristiche. Una varietà degnamente rappresentata nelle tre aree di Venice VR, dal VR Theatre alle postazioni Stand-up passando per le più particolari, e suggestive, Installazioni.

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Non solo Gomorra

Non si può dire che la sezione VR Theatre sia particolarmente sorprendente o variegata, perché ospita le produzioni più vicine alla realtà virtuale che si può reperire con più facilità, ma presenta ugualmente alcuni momenti di sicuro interesse. I titoli di richiamo sono essenzialmente due, in evidenza per motivi diversi: in primo luogo Gomorra VR: We Own the Streets, che anticipa l'imminente arrivo della terza stagione su Sky Atlantic e ci immerge negli ambienti classici della serie, guidati da un Marco D'Amore che ci avverte che abbiamo visto la serie, ma non l'abbiamo mai veramente vissuta; il secondo è un progetto d'autore come The Deserted, firmato da uno Tsai Ming-Liang che ci immerge nell'estetica ed i tempi tipici dei suoi film. Per entrambi i motivi di interesse si limitano a quelli citati, perché non aggiungono molto ad una tecnologia in divenire.

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Molto più pregnante, rimanendo in ambito italiano, Chromatica, unico titolo proveniente dal nostro paese tra quelli fuori concorso, nel quale il regista Flavio Costa ci racconta di una ragazza che non vede i colori, la cui vista si riempie di toni diversi grazie all'arte e la musica. Ugualmente interessante The Argos File, che sfrutta uno spunto futuristico di una tecnologia capace di immergersi nei ricordi dei defunti per risolvere casi di omicidio per sfruttare le potenzialità di immedesimazione del VR. Gli altri spunti da segnalare arrivano dal mondo dell'animazione, che più di tutti sa mascherare le limitazioni dei visori. Pensiamo in particolare a Blue Whale e In the Pictures che riescono a raggiungere un livello di coinvolgimento superiore a quello degli altri titoli visionati.

Nel cuore del racconto

Il passo avanti netto arriva inoltrandosi nell'area dedicata alle stand-up, sia perché la fruizione è mediante visori più avanzati, sia perché la costruzione visiva e narrativa è più elaborata e pensata per sfruttare le potenzialità del mezzo. Anche qui è l'animazione a farla da padrone, perché l'uso di un contesto generato dinamicamente consente ai realizzatori di dar libertà di movimento e punto di vista allo spettatore. Un risultato che viene ottenuto con una varietà di stili grafici e tecniche narrative: in Dispatch, per esempio, le linee estremamente stilizzate sono funzionali ad un racconto che parte dalle chiamate ai numeri di emergenza e che si sviluppa tutto intorno allo spettatore; altrettanto immersiva, anche in senso letterale perché si tratta di una storia ambientata in mare, è Arden's Wake di Eugene Chung, dalla grafica molto cartoonistica ed una cura di personaggi, animazione e tempi del racconto veramente notevole.

Vero colpo di fulmine per chi scrive, è stato però Dear Angelica di Saschka Unseld, che con cifra stilistica suggestiva ed atmosfera delicata ci immerge nel mondo dei ricordi, accompagnati dalle voci di Geena Davis e Mae Whitman. Accanto a questi progetti, applicazioni più divulgative della tecnologia, come Greenland Melting e Rebel Queen che in modo affascinante affrontano temi naturalistici e storici, mentre è originale un approccio come quello di Nothing Happens, in cui allo spettatore/fruitore vengono forniti oggetti materiali per aumentare il senso di integrazione con la storia, nello specifico un pesante cappotto, delle scarpe e una pietra da tenere in mano durante l'esperienza.

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Lo spettatore attivo

L'area delle Installazioni è però quella che ci ha regalato le principali sorprese, a cominciare da La camera insabbiata, vera e propria opera d'arte firmata da Laurie Anderson che proprio qui al Lido aveva stupito con Heart Of a Dog e che ci conduce, stanza dopo stanza, nella sua visione ed arte, permettendoci di volare con l'uso dei controller del VR, pervasi da emozione e senso di vertigine. Se quella della Anderson è l'installazione che lascia maggior libertà ed offre il maggior livello di interattività (saremmo potuti restare ore ad esplorare il mondo interiore e creativo dell'artista), le emozioni più forti arrivano con altre tre opere della sezione, che aggiungo un passaggio ulteriore dal punto di vista sensoriale.

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Pensiamo a Separate Silences, Alice, The Virtual Reality Play e Draw me Close. La prima colpisce dal primo sguardo, con due lettini posti ai due lati dell'installazione, sui quali vengono fatti accomodare i partecipanti che ricoprono il ruolo di due fratelli, vittime di incidente ed entrambi in coma, intrappolati in un limbo tra la vita e la morte. Per accrescere la stimolazione sensoriale, addetti all'installazione partecipano all'esperienza, armeggiando attorno allo spettatore per sottoporgli stimoli esterni al visore, tatti e olfattivi.

Qualcosa di simile accade in Alice e Draw me Close, perché la storia narrata dalle due installazioni è arricchita dalla presenza di interpreti in carne ed ossa che vanno a ricalcare ruoli presenti nell'esperienza virtuale. Nella seconda, per esempio, un'attrice del National Theatre recita al di sotto dell'immagine disegnata, guidando lo spettatore ed interagendo fisicamente con lui. Così l'autore Jordan Tannahill riesce a raccontare la propria esperienza con la madre malata di cancro terminale facendoci vivere un'esperienza potentissima e unica.

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