A dieci anni dalle polemiche che coinvolsero Hayao Miyazaki, la tecnologia che definì "un insulto alla vita" diventa un videogioco. ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution debutta su Steam l'11 febbraio. La domanda non è più "se", ma "come" sia cambiata nel tempo.
Dal caso Miyazaki alla tecnologia che fece discutere
La storia di ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution inizia ben prima del suo annuncio ufficiale su Steam. Nel 2016, durante una presentazione interna di Attructure, il leggendario cofondatore dello Studio Ghibli, Hayao Miyazaki, assistette a una dimostrazione di una tecnologia di simulazione della vita basata su intelligenza artificiale. La reazione fu immediata e durissima: "Questo è un insulto alla vita".
Il contesto conta. Il CEO di Attructure, Masayoshi Nakamura, stava mostrando una proof of concept pensata per dimostrare come personaggi digitali potessero imparare a muoversi autonomamente, adattandosi all'ambiente attraverso tentativi ed errori. Le immagini, però, erano tutt'altro che neutrali: modelli grotteschi, simili a zombie, che si trascinavano a terra con arti deformati. Miyazaki spiegò che quelle animazioni gli avevano ricordato un amico con una grave disabilità fisica, rendendo l'esperimento non solo disturbante, ma eticamente inaccettabile ai suoi occhi.
Quelle parole fecero il giro del mondo, trasformando una demo tecnica in un caso culturale. Nakamura chiarì in seguito che quella presentazione non rappresentava una direzione creativa definitiva, ma solo un esempio estremo per spiegare il funzionamento dell'IA. Per molti, però, la tecnologia rimase legata a quell'episodio, come se fosse marchiata da un giudizio impossibile da cancellare.
Dieci anni dopo, Attructure torna con una proposta molto diversa. ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution, in arrivo su Steam l'11 febbraio, utilizza la stessa base tecnologica, ma la declina in una forma radicalmente più astratta e controllata. Non più corpi sofferenti e immagini disturbanti, ma un mondo racchiuso in bolle, popolato da creature geometriche che imparano a muoversi, cadere, rialzarsi ed evolversi senza una direzione narrativa imposta.
ANLIFE, la vita come esperimento digitale
Nel gameplay di ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution, il giocatore assume un ruolo quasi divino, ma mai del tutto interventista. Ogni "bolla" contiene un microcosmo abitato da forme di vita artificiali che si muovono e si adattano indipendentemente dall'azione umana. L'interazione è facoltativa: si può osservare, modificare, distruggere o ricreare l'ambiente, lasciando che l'evoluzione faccia il resto.
Le creature dipendono dal cibo, disponibile in due varianti. La prima consente di trasmettere ai discendenti i tratti genetici di base; la seconda provoca mutazioni, aumentando o riducendo il numero di blocchi che compongono il loro corpo. È qui che entra in gioco il cuore del progetto: il movimento come linguaggio primario. Non esistono ecosistemi complessi o obiettivi tradizionali, ma solo l'apprendimento fisico, governato da un motore che premia l'adattamento.
La descrizione ufficiale del gioco chiarisce bene l'intento: "Una simulazione evolutiva rilassante in cui creature a blocchi guidate dall'IA si muovono in modi imprevedibili. Non ci sono ecosistemi complessi: solo puro apprendimento del movimento attraverso un motore fisico. Guarda queste creature sgattaiolare, inciampare ed evolversi in modi unici e imprevedibili". Un tono che sembra voler prendere le distanze da qualsiasi suggestione inquietante del passato.
Il contrasto con la visione di Hayao Miyazaki resta evidente. Dove il regista ha sempre difeso un'idea di animazione come espressione empatica e profondamente umana, ANLIFE propone una vita simulata, astratta, quasi matematica. Non cerca di imitare l'uomo o l'animale, ma di osservare il comportamento emergente di sistemi artificiali lasciati liberi di fallire.
È proprio questa distanza a rendere il progetto interessante. Non come risposta diretta alle critiche del 2016, ma come tentativo di riformulare la domanda: cosa significa "vita" in un contesto digitale? Attructure sembra suggerire che, depurata dall'estetica scioccante, la stessa tecnologia possa diventare uno strumento di osservazione, non di provocazione.