Non è una grande novità che i videogiochi di oggi riescano a raccontare grandi storie, lo fanno ormai da tempo. La novità relativamente recente è il modo, un approccio che vira sempre più verso un'estetica e un linguaggio dal sapore più puramente cinematografico, che passo dopo passo, una generazione di console dopo l'altra, avvicina l'esperienza videoludica a quella del film interattivo nel senso più letterale del termine. Ed è riflessione interessante quella relativa ai linguaggi, su come quello dei videogame prenda sempre più dalla settima arte e di come i moderni blockbuster attingano sempre più dai giochi... ma è riflessione che lasciamo ad altra sede, perché qui, in questo articolo, vogliamo parlare di un esempio concreto di questo fenomeno, il più recente in ordine di tempo: The Order 1886.
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Londra 1800... quasi 1900
Siamo a Londra. Beh, quasi. Perché la capitale inglese che vediamo nel 1886 di The Order non è esattamente quella che siamo abituati a conoscere, ma una sua versione alternativa e steampunk. C'è infatti una tecnologia più avanzata di quella che dovrebbe esserci e ci sono simil-dirigibili che punteggiano il cielo plumbeo di questa Londra, ci sono insurrezioni anti-governative ma anche attacchi di esseri semi-umani che tanto ricordano dei licantropi (un po' alla Underworld, seppur con stile molto diverso e meno chiassoso). C'è la realtà che conosciamo, non mancano Jack lo Squartatore o Nikola Tesla, ma il contraltare è la presenza dell'Ordine del titolo, che ha radici in un passato che si estende fino a Re Artù e al Santo Graal e si occupa proprio di mantenere l'equilibrio tra umani e i mostruosi mezzosangue che alcuni secoli prima avevano iniziato a diffondersi.
Uno dei membri dell'Ordine è Sir Galahad, il protagonista della storia che il giocatore si ritrova a vivere, una storia che parte in medias res immergendoci (letteralmente) nella cupa ambientazione con un prologo di grande effetto che colpisce e spiazza, e che si sviluppa tra le vie di Whitechapel e fin sui tetti di Londra, a bordo di un dirigibile e nei sotterranei, tra dramma, azione e tensione. Fino a un finale che, per forza di cose trattandosi di una trilogia annunciata, ci proietta già al futuro.
London Calling
Il nostro approccio, l'abbiamo accennato, è cinematografico e narrativo, quindi è di scenografie e costumi che dobbiamo parlare per elogiare la ricostruzione della Londra di The Order 1886: tutto è curato fin nei minimi dettagli e la sensazione di realtà è imponente anche grazie alla resa visiva della Playstation 4, che ha in esclusiva questa importante produzione e che fin qui non era mai stata sfruttata così a fondo (ma su questi aspetti lasciamo la parola ai cugini di Multiplayer.it). Ne siamo colpiti da subito, dal primo momento in cui possiamo ammirare il panorama mozzafiato della città attraverso gli occhi di Sir Galahad, spostando lo sguardo da un edificio all'altro, focalizzando l'attenzione sulle scene di vita che si svolgono in strada, ma è una sensazione che permane per tutta la durata del gioco, ogni qualvolta il gioco ci consente di approfondire questa cura nella ricostruzione. Un'attenzione dedicata con ugual misura alle animazioni, alle espressioni dei personaggi durante i dialoghi, ad un semplice abbassarsi per passare sotto una sporgenza o correre con le mani alla testa di un nemico a cui abbiamo fatto volare l'elmo con un colpo di pistola. Un'attenzione che ne meriterebbe altrettanta da parte di un utente che dovrebbe essere più spettatore che giocatore.
I limiti della storia
Invece non si ha spesso la possibilità di esplorare a piacimento, vuoi per i vincoli fisici imposti dalla storia, vuoi per quelli psicologici della stessa: se la trama ci spinge a correre in un luogo specifico, ci viene spontaneo farlo senza perder tempo ad ammirare la cura nella realizzazione delle mele nella cesta di un commerciante o altri dettagli del fondale, ma ci sono anche aree che materialmente non possiamo raggiungere. La Londra del gioco di Ready at Dawn non è infatti come la Parigi di Assassin's Creed Unity e il giocatore non è libero di girarla a piacimento, piuttosto di vivere le sue parti in cui la storia lo conduce. Ci sono vincoli, come in tutti i giochi che rendono la storia così centrale, ed è inevitabile che i videogiocatori più agguerriti (chiamiamoli hardcore gamers, come è abitudine) storcano il naso: The Order 1886 delude quel tipo di utente, ma di sicuro appassiona e soddisfa chi ha un approccio diverso e si sente di voler vivere un film (o potremmo dire mini-serie, considerando la durata della storia che copre cinque o sei ore di vis... ehm di gioco).
Film interattivo o gioco?
Se insistiamo nel parlare di The Order come di un film è perché al cinema attinge per diversi aspetti, sia visivi che narrativi: gli artisti della RaD sono stati abili a sfruttare i mezzi tecnici per dare una incredibile profondità di campo alle scene, che non appaiono mai piatte e fredde, ma ricche di sfumature e livelli, ed è importantissima la gestione della messa a fuoco della scena, sfruttata in modo impeccabile per dare la sensazione di essere immersi nella Londra del gioco. E' infatti il giocatore a controllarla, spostando l'attenzione da una parte all'altra del fondale: poniamo l'attenzione su un palazzo in primo piano ed il fondale appare sfocato, volgiamo lo sguardo più in lontananza ed ecco che sono gli edifici in primo piano ad apparire fuori fuoco; e lo stesso accade anche nelle sequenze più concitate. Sono dettagli, ma di un tipo che mai avevamo visto sfruttati in questo modo in un gioco.
Anche dal punto di vista narrativo si è scelto di usare un linguaggio che attinge al cinema. Nel bene e nel male, perché non tutte le scelte degli autori funzionano allo stesso modo, come accade per esempio per la sequenza del processo scandita da insistite dissolvenze in nero, o la recitazione troppo enfatica del protagonista (perché in questi termini dobbiamo parlarne, avendo scelto un approccio cinematografico alla nostra analisi). Per lo più, però, l'esperimento funziona e la storia scorre via appassionando, alternando i momenti più narrativi a quelli più action (quelli di gioco vero e proprio, focalizzati per lo più sui diversi scontri a fuoco da sostenere), con quella spruzzatina di tensione dovuta ai faccia a faccia con i mezzosangue e le porzioni di storia in cui è preferibile sgusciare nell'ombra per non farsi notare.
Tiriamo le somme
Siamo consci dei limiti dell'operazione per un certo tipo di utenza videoludica, la comprendiamo ed accettiamo, ma da cultori di un mezzo espressivo diverso non possiamo non apprezzare quegli aspetti di The Order 1886 che lo avvicinano al mondo che ben conosciamo e amiamo. Ci siamo goduti il viaggio in questa versione alternativa di Londra e francamente siamo curiosi di tornarci per il secondo e terzo capitolo della serie, per ritrovare i personaggi che abbiamo già conosciuto ed aver modo di cogliere dettagli in più di un'ambientazione affascinante. Il finale del gioco, in perfetto cliffhanger da serie TV, ci lascia con dei segnali della direzione da prendere, sulla possibilità concreta di andar via da Londra dopo aver sbrigato alcuni affari in sospeso, sui personaggi già visti che ritroveremo e sul ruolo che potranno avere. E dopo il finale, sopportate i lunghi titoli di coda, perché nella miglior tradizione dei recenti blockbuster cinematografici (quelli Marvel e non solo), c'è l'immancabile breve sequenza post credits. Ci rivediamo a Londra, o dove ci porterà la storia... tra qualche anno.
Movieplayer.it
3.5/5