L'aria rilassata, l'abbigliamento casual e i modi calmi. Così abbiamo trovato Mamoru Oshii a Lucca Comics and Games, incurante della confusione che regnava fuori le mura del Press Cafè che ci ospitava, a pochi metri ma in un mondo apparentemente lontano. L'occasione era la presentazione del suo ultimo lavoro, Garm Wars: L'ultimo druido, che vedremo in Italia soltanto a Gennaio per Notorius Pictures, un'opera ambiziosa, complessa come è consuetudine del maestro giapponese, intrigante per una costruzione visiva poderosa, che si avvale di una tecnica mista, in parte animazione CGI e in parte con riprese dal vivo, che lo rende originale nell'approccio. Un film che ha almeno due elementi caratteristica dell'opera di Oshii: la componente filosofica e la cura incredibile del comparto visivo.
In cantiere sin dal 1995, subito dopo l'uscita di Ghost in the Shell, quando la tecnica a disposizione non era ancora all'altezza delle esigenze creative del regista nipponico, il film è stato realizzato dopo altri successi firmati da Mamoru Oshii e prime esperienze con film live action come Avalon. A differenza di quest'ultimo, però, Garm Wars è interpretato da un cast occidentale ed è il suo primo film girato in inglese. Ma non è né in USA né in Gran Bretagna che è interpretato la storia del film, ma piuttosto su Annwn, un pianeta remoto in un tempo ugualmente lontano, tormentato da una guerra infinita tra cloni soldato che fanno capo a tre diverse tribù, le tre rimaste di otto originali. Una storia che ha per protagonista il clone Khara che fugge dalla battaglia con alcuni compagni alla ricerca di risposte sulla propria esistenza.
Garm Wars è un film che ha cercato di realizzare a lungo e questo fa pensare che fosse importante per lei. Come è nata l'idea di questo film e perché è rimasta viva dentro di lei così a lungo?
Mamoru Oshii: È vero che ci sono voluti quindici anni per poter fare questo film, ma non lo considero un film fortemente voluto per il quale sono stati necessari tutti questi anni. Al contrario, è una cosa che ha richiesto quindici anni e solo dopo tutto questo tempo sono riuscito finalmente a fare, è stato un po' come guarire da una stitichezza. Per quanto riguarda i film, avere una lunga fase di preparazione non è affatto produttivo, perché lavorandoci per molto tempo, non si riesce più a cambiare nemmeno le cose che si sa che andrebbero cambiate. Il mondo intorno cambia, anche la tecnologia cambia, ma si rimane legati al progetto iniziale anche se è datato. Ma continuando a ragionarci sopra, non verrebbe mai fuori niente, quindi a un certo punto ho deciso che serviva dargli una forma e una conclusione.
Come mai la scelta di realizzarlo con una tecnica mista di animazione e live action?
Il fatto che fosse una tecnica mista di computer grafica e riprese dal vivo non è un qualcosa di particolare ad oggi, perché molti film di Hollywood sono fatti con riprese dal vivo e tanta postproduzione digitale. In realtà il processo che ha portato al mio film è molto diverso, ma oggi ha meno importanza visto il panorama contemporaneo ed era importante che lo portassi finalmente a compimento. Essendo un regista e non un semplice spettatore, avevo bisogno di sperimentare in qualche modo quello che si vede normalmente al cinema ed è per questo che alla fine ho deciso di realizzarlo. Oggi si pensa che in digitale si possa fare tutto, in realtà ci sono problemi del girato reale che influiscono molto sul lavoro di un regista. Per esempio, nel caso di Garm Wars, i vestiti e le uniformi degli attori si sono rivelate un problema abbastanza importante. Primo perché è difficile la realizzazione in sé, secondo perché servono attori che abbiamo il fisico adatto ad indossarli, terzo perché ci sono stunt che devono indossare lo stesso vestito, che non è esattamente lo stesso ma un secondo capo. Quindi servono due capi, tre in alcuni casi, e se succede qualcosa durante le riprese, si deve essere in grado di renderli di nuovo presentabili il giorno successivo. E quindi lavorare con due forme diverse aiuta a capire le problematiche che vengono fuori nel loro utilizzo.
Riguardo i personaggi come cambia il passaggio dall'animazione ai film dal vivo? Nel lavorare a un film d'animazione si studia il Character Design e si ha il controllo di tutti gli aspetti, mentre in live action si deve poi scegliere un interprete. Quanto influisce il casting?
La principale differenza è che nel caso del live action è che ci sono degli attori che hanno una loro personalità oltre che un loro aspetto fisico. Se in quanto regista si vuole ottenere un risultato identico al proprio ideale, non si va avanti. Per quanto si possano fare casting e scegliere attori simili alla propria idea, spunta sempre qualcosa che rende impossibile procedere oltre e si arriva a un punto di stallo. E quindi il procedimento naturale è di prendere la propria idea come punto di partenza ed adattare il personaggio che si era pensato alle caratteristiche dell'attore. Nel caso specifico del film, Skellig, quindi Kevin Durand, nel copione originale non era il personaggio che è, non era alto e nervoso, ma un soldato freddo e dal pugno di ferro. Poi incontrando l'attore è stato modificato per andare incontro alla personalità del suo interprete.