Ripetersi o innovarsi? Da sempre un dilemma importante, delicato, affrontato in ogni campo, dalla musica al cinema, dalla serialità ai videogiochi: quanto si può cambiare per proporre qualcosa di nuovo senza tradire se stessi? Una domanda che si sono posti in casa Neobards Entertainment, gli sviluppatori di Silent Hill f per Konami, nell'immaginare e realizzare il nuovo gioco della saga in uscita il 25 settembre su PS5, PC e X Box.

Che piaccia o meno la risposta che si sono dati, è chiaro un aspetto: avevano ben chiaro in mente che tipo di gioco volevano mettere in piedi e l'hanno fatto con coerenza e compiutezza, al netto di qualche intoppo che vi spiegheremo a seguire.
Un punto però lo teniamo a precisare sin dall'inizio: come sempre quando affrontiamo un gioco, diamo la precedenza agli aspetti più narrativi e cinematografici, al contesto in cui ci si muove piuttosto che al come lo si fa, e da questo punto di vista Silent Hill f propone i suoi pregi principali e approviamo con decisione la scelta dell'ambientazione non solo per come è realizzata artisticamente e per l'atmosfera che trasmette, per quella mitologia nipponica che sa sfruttare a dovere, ma anche per le tematiche che hanno scelto di veicolare attraverso la figura della protagonista Hinako.
La nebbia cala su Ebisugaoka
Non poteva mancare la nebbia in un titolo della saga di Silent Hill, così come ci sono altri elementi che creano continuità con il filone inaugurato dal primo gioco datato 1999, ma quel che spicca sin da subito è il netto cambio di ambientazione: non siamo nella cittadina statunitense eponima, ma nel villaggio giapponese di Ebisugaoka negli anni '60, dove facciamo la conoscenza della protagonista Hinako Shimizu, studentessa del liceo che dovremo controllare nel muoversi tra i vicoli del villaggio nipponico, affrontare inquietanti mostri e risolvere enigmi ambientali ben costruiti. Quello di Hinako è un viaggio che non si limita alle atmosfere da Giappone rurale classico della cittadina in cui vive, ma si sposta anche sul piano onirico per un doppio filone narrativo in cui le presenze costanti della vita della ragazza la guidano, accompagnano o ostacolano con il loro comportamento ambiguo o inquietante.

Senza anticipare molto del racconto vero e proprio, anticipiamo che guideremo Hinako in luoghi chiave della cittadina che hanno ospitato momenti del suo passato, dai campi in cui giocava con l'amico e compagno Shu alle battaglie spaziali alla scuola media che ha frequentato, dall'emporio locale alla casa di famiglia, rivivendo desideri sopiti e traumi mai guariti, torti subiti e vincoli sociali che ne hanno segnato, e ancora segnano, l'esistenza.
Il Giappone anni '60 e il ruolo della donna
E da subito è chiaro che la scelta di una protagonista femminile è ragionata e consapevole, perché sin dalle primissime battute e dalla sequenza che anticipa il titolo del gioco, sono evidenti le considerazioni fatte dagli autori sul ruolo della donna nel contesto del Giappone di quegli anni. Anche qui non scendiamo nei particolari, ma quella prima sequenza in cui Hinako parla prima con la sua bambola e poi con la sorella Junko ci propone delle prime rapide pennellate del suo vissuto e di quello che sta affrontando nel profondo, che canalizza poi in quello che andremo ad affrontare nel corso del gioco.

È forse l'aspetto che più abbiamo apprezzato, perché Ebisugaoka e tutto il contesto mitologico nipponico sono costruiti alla perfezione per portare avanti il messaggio della storia, che affianca alle problematiche più prettamente femminili anche un più ampio ragionamento sulle pressioni sociali, sulla diffidenza e le critiche inevitabili in un contesto ristretto e provinciale come il villaggio di Ebisugaoka. Lo stesso character design della protagonista è costruito per dar voce e volto a tutto questo, presentandoci una ragazza dal volto serio, che trasmette il suo essere introversa e il suo sentirsi diversa dai suoi concittadini che la considerano strana.
Silent Hill f e la mitologia giapponese
L'ambientazione ha ovviamente impatto anche sull'art direction, sulle scenografie che attingono a un certo immaginario del Giappone rurale del recente passato, sui dettagli che ci accompagnano, diario della protagonista compreso, e sui mostri che ci troveremo ad affrontare. Un tutto coerente dall'indubbio fascino che rappresenta un chiaro valore aggiunto per chi ama quella cultura, ma che può disorientare chi è a digiuno di alcune delle sue sfumature. Nulla che impedisca di godere del gioco, solo un piccolo ostacolo nella comprensione di alcune dinamiche narrative e dello sviluppo dei personaggi. Quello che invece abbiamo trovato un difetto più concreto è il combat system un po' troppo legnoso, che sarebbe andato bene se non si fosse data tanta importanza agli scontri con i mostri: si è immaginata una componente action sulla carta articolata, con armi che si deteriorano e gestione della resistenza e sanità mentale, ma che finisce per risultare ripetitiva e poco appassionante.

Proprio perché l'atmosfera risulta così efficace, affascinante e spettrale al punto giusto, avremmo ridimensionato l'importanza degli scontri, magari incoraggiando a evitarli considerando la giovane età della protagonista, lavorando su una dinamica stealth per rendere sfidante anche l'aggirare gli avversari e nascondersi a essi. Non parliamo di un difetto che pregiudica l'esperienza nel complesso, perché nella quindicina di ore abbondanti che abbiamo impiegato per arrivare alla fine della prima run (ma l'NG+ che proveremo ci promette anche altri finali) siamo passati dalla tensione allo spavento, dall'inquietudine all'angoscia per tutti gli sviluppi narrativi che abbiamo affrontato nei panni di Hinako. Ci siamo insomma immersi in un mondo che ci ha convinti e coinvolti, in una storia che ci ha lasciato qualcosa di importante sul piano emotivo. E questo, per noi, ha molto più valore.
Conclusioni
Silent Hill f ci ha portati nel Giappone rurale degli anni '60 e ci ha coinvolti con i risvolti e i temi della società di quegli anni e il ruolo in evoluzione della donna, che impatta sul personaggio della protagonista. Buona l'atmosfera, ben gestita la gamma di emozioni che la storia trasmette, peccato solo per un sistema di combattimento che ci è parso un filo troppo legnoso data l'importanza che ha nell'economia del gioco. Siamo comunque convinti dagli aspetti narrativi e ambientali che ci hanno accompagnati per una quindicina di ore.
Perché ci piace
- L'ambientazione e ciò che comporta sul piano tematico.
- La direzione artistica che attinge al mondo e la mitologia nipponica per ambienti e mostri.
- Alcuni sviluppi della storia che ci hanno sorpresi... e inquietati.
- Il diario di Hinako, non un semplice riepilogo di quanto fatto, ma vero oggetto artistico con disegni e appunti.
Cosa non va
- Il combat system ci è sembrato troppo legnoso e limitato per l'importanza che ha nella storia.
- Il discostarsi dalle dinamiche consolidate del franchise potrebbe scoraggiare i suoi estimatori di vecchia data.