Dungeons & Dragons è il gioco di ruolo più longevo e popolare del mondo. Nei suoi quasi cinquanta anni di vita si è evoluto da passatempo nerd per eccellenza a vero e proprio fenomeno di culto, citato in innumerevoli titoli, da E.T. a Stranger Things, da The Big Bang Theory a I Simpsons. Proprio nel momento della definitiva consacrazione, con la prossima uscita in sala di Dungeons & Dragons: L'onore dei ladri, e con la seconda stagione di La leggenda di Vox Machina disponibile su Prime Video (qui la nostra recensione dei primi episodi), sul brand D&D è calata una pesantissima ombra, con implicazioni che potrebbero mettere in discussione tutti i progressi e le aspettative per il futuro. L'impatto di questa crisi tra l'editore di D&D e il suo "zoccolo duro" di sostenitori è stato talmente fragoroso da aver travalicato i confini degli "addetti ai lavori", portando alla luce un dissenso profondo che potrebbe radicalmente cambiare, in peggio, il modo in cui milioni di persone in tutto il mondo giocano e si divertono lanciando dadi e interpretando i loro personaggi. Vediamo di capire cos'è successo.
Oltre il gioco
Un gioco di ruolo si basa su un assunto molto semplice: seguendo un sistema di regole precostituite, si gioca a "interpretare" un ruolo, identificandosi con un personaggio che vive le sue avventure in un'ambientazione, un mondo, in cui quello che accade, incluse le conseguenze delle azioni dei giocatori, viene gestito e narrato dall'arbitro del gioco, il cosiddetto Dungeon Master.
Esistono innumerevoli giochi di ruolo (o GDR, o RPG, detta all'inglese), con miriadi di ambientazioni e stili diversi.
Dungeon & Dragons è, di norma, basato su mondi fantasy con un sistema di regole che, oramai arrivato alla sua quinta (e passa...) incarnazione, permette un approccio molto semplice ed efficace alle meccaniche del gioco.
Di più: proprio negli ultimi mesi è stata annunciata l'evoluzione del sistema di gioco con un colossale progetto chiamato OneD&D con un'ulteriore potenziamento anche dal punto di vista multimediale e digitale.
Ma il motivo dello straordinario successo che D&D ha avuto negli ultimi anni va probabilmente cercato in una sua peculiarità, ovvero la OGL: la Original Gaming License. Istituita venti anni fa, la OGL in pratica consentiva a "creativi" non legati direttamente all'editore del gioco, la Wizards of the Coast, di poter elaborare e condividere elementi del gioco in completa autonomia.
In altre parole chiunque poteva inventare nuove ambientazioni, proporre nuove regole personalizzate, nuove classi di personaggi eccetera, e renderle disponibili, gratuitamente o anche a pagamento, a chiunque fosse interessato.
Nell'arco dell'ultimo ventennio questo sistema ha creato un circolo virtuoso in cui centinaia, se non migliaia di creator hanno dato vita a un sistema ricchissimo e versatile, in cui sia i neofiti sia giocatori più esperti potevano trovare spunti e materiale, spesso di eccezionale qualità.
Inoltre il successo dei migliori creators ha portato la stessa WotC a rendere "ufficiali" le loro ambientazioni, integrandole completamente nel loro sistema.
Il caso più emblematico è appunto quello del gruppo Critical Role, guidato dal riconosciuto "miglior Dungeon Master del mondo", Matthew Mercer, che ha dato vita alla Leggenda di Vox machina (la loro prima campagna, adesso trasposta in una serie animata) e che al momento conta centinaia di migliaia di fedelissimi followers in tutto il mondo (i "Critters"), che segue le loro sessioni di gioco live su Twitch così come le loro produzioni, dalla mistica ambientazione di Eberron alle nuove classi di personaggi.
Ma Critical Role è solo la punta dell'iceberg: esiste un intero universo (anzi: un multiverso) di creator che pubblicano guide, video, sessioni di gioco e che hanno, finora, alimentato il successo di D&D. In Italia, per esempio, va sicuramente citato almeno il gruppo di InnTale, con la loro seguitissima campagna Luxastra.Tutto fantastico, insomma, almeno fino a che alcuni creators, all'inizio di gennaio, non hanno pubblicato dei leaks sulle modifiche che la Wizards of the Coast avrebbe intenzione di apportare alla OGL e che, di fatto, distruggerebbero dalle fondamenta questo sistema.
Dungeons & Dragons: Cosa sappiamo sul nuovo film
Proprietà e condivisione
A questo punto la cronaca diventa, purtroppo, difficile da seguire tra voci, comunicati, smentite e precisazioni. Apparentemente la decisione di rivoluzionare il sistema di licenza aperta sarebbe venuta al gruppo dirigente della Wizards of the Coast, presieduto dalla ex Microsoft Cynthia Williams, per aumentare la monetizzazione di D&D, percepita come sottodimensionata. Ad alcuni creators, quindi, sarebbe stata inviata una bozza di contratto (o un contratto vero e proprio, secondo alcuni di questi creators) in cui si anticipava che, a breve, la OGL esistente sarebbe stata accantonata e sostituita con una nuova versione, molto più stringente. Per cominciare si sarebbe istituito un obbligo di iscrizione e condivisione dei prodotti originali sulla piattaforma proprietaria della WotC, il sito DnDBeyond. Inoltre secondo questa nuova licenza, sostanzialmentw la WotC non solo avrebbe richiesto il pagamento di diritti sulla pubblicazione dei materiali prodotti dalle terze parti, nel caso in cui chi li producesse avesse superato una certa soglia di fatturato, ma si sarebbe anche arrogata il diritto di possesso e sfruttamento di qualunque prodotto legato a D&D, senza dover riconoscere nulla ai creativi esterni al gruppo. Di più, sempre secondo questa "bozza", la stessa WotC avrebbe potuto esercitare un diritto di veto unilaterale per rimuovere contenuti ritenuti, a loro giudizio, inappropriati, e, ciliegina sulla torta, la possibilità di modificare ulteriormente queste condizioni, sempre senza bisogno di confrontarsi con le controparti.
Dungeons & Dragons, i registi a Lucca 2022: "Abbiamo reso giustizia a 50 anni di storia del gioco"
Nel momento in cui alcuni creators hanno reso pubbliche queste informazioni si è sollevato un uragano di reazioni negative, via via sempre più incontrollabile, passando dalla preoccupazione dei ragazzi che faticosamente finanziano le loro attività con progetti Kickstarer ai molteplici dubbi perfino di carattere legale sulla legittimità di un'azione del genere. Dopo un lungo silenzio, che ha di fatto peggiorato la situazione, dopo un crollo delle iscrizioni al portale DnDBeyond e dopo che perfino lo stesso Matt Mercer ha preso posizione a favore della libertà e dell'indipendenza dei creators, la WotC sembra aver fatto un passo indietro, scusandosi per quello che hanno definito "un errore di interpretazione" e promettendo di lavorare a una versione condivisa della nuova OGL, resa pubblica e sottoposta al giudizio della fanbase proprio in questi giorni, che possa sia tutelare i loro legittimi interessi sia tranquillizzare la comunità di fan e creativi che ha reso possibile il successo di D&D negli ultimi anni. Ma il problema non è rientrato: ancora oggi i social sono letteralmente inondati da messaggi di preoccupazione e protesta nei confronti della WotC e della multinazionale Hasbro, che la controlla, ormai percepiti come biechi approfittatori interessati solo a spremere quanti più soldi possibili dai loro giocatori e da tutti quelli che, nel corso degli ultimi vent'anni, hanno decretato il successo di Dungeons & Dragons. Non resta che continuare a seguire gli sviluppi della vicenda.