In queste giornate veneziane dedicate alla celebrazione della Pixar nella persona del suo fondatore John Lasseter, insignito del Leone d'oro alla carriera, e dei suoi più stretti collaboratori, autori di quelli che sono già classici dell'animazione come Toy Story, Toy Story 2, Alla ricerca di Nemo, Gli Incredibili così via fino all'ultimo Up, abbiamo sentito più di una persona lamentarsi dell'insistenza di Lasseter, nel parlare del suo lavoro, sul fatto che alla Pixar "si cerca di fare sempre il miglior film possibile". Certamente sembra ovvio, e certamente non vi è molto di originale in un simile standard professionale: ma riuscite a pensare a qualcun altro che lo prenda sul serio e che vi resti fedeli come Lasseter & C.?
Dieci film dal 1992, dieci instant classics, dieci appassionanti avventure che non cessano di sorprendere gli spettatori con la perizia tecnica che associano alla grande capacità di intrattenere e commuovere. E oggi l'opportunità unica di scoprirne i segreti dalle labbra di questi pionieri dell'animazione che osanniamo come numi ogni volta che assistiamo a una loro nuova creatura, ma che a vederli di persona sono davvero un manipolo di simpatici e affabili geek californiani: lo stesso Lasseter, Andrew Stanton, creatore di Alla ricerca di Nemo e WALL-E, Brad Bird, regista de Gli Incredibili e Ratatouille, Lee Unkrich, co-regista di Monsters & co. e Toy Story 2 e 3 e Pete Docter, cui si deve l'imminente Up.
"Vi aspetta qualcosa di davvero speciale", esordisce Lasseter. "Non abbiamo mai fatto una cosa del genere e probabilmente, considerato quanto sono diventate piene le nostre vite, non troveremo il tempo di farlo mai più!" E poi via con la Master Class, in cui ognuno dei ragazzi Pixar parla in dettagli di uno degli aspetti più importanti della concezione e della realizzazione dei loro lavori.
Andrew Stanton - The Story
A Andrew Stanton tocca parlarci del soggetto, la storia, ma prima ci parla delle condizioni di lavoro fondamentali della bottega delle meraviglie: no politics, non si parla di schieramenti o di religioni; nessun dirigente creativo, la Pixar è come "una scuola senza insegnanti", dove ognuno contribuisce al lavoro degli altri; un ambiente democratico, in cui l'unica regola è "l'idea migliore è quella che sarà utilizzata", ma tutte le idee utilizzate devono essere prodotte internamente. "Una volta mi hanno chiesto, ma vivete nel paese delle favole? Sì, viviamo nel paese delle favole!"Quanto alla filosofia che sta alla base dell'ideazione dei soggetti, Stanton sottolinea che si parte dall'idea di realizzare opere non solo per ragazzi, e che tutti i creativi sono prima di tutto amanti del cinema, e solo in secondo luogo cineasti: quindi l'obiettivo è fare film che piaceranno a loro prima di tutto. Senza utilizzare formule prestabilite, e tenendo presente la massima di Brad Bird: l'animazione non è un genere, è un mezzo con cui puoi realizzare qualsiasi cosa. Ma quando la Pixar, nel 1992, era un piccolo studio di 25 persone, che dopo aver realizzato corti e spot si preparava a fare il suo primo lungometraggio, decidere cosa fare non fu semplice. Stanton confessa che, una volta a tavolino per discutere di quello che sarebbe stato Toy Story, le ambizioni che emersero andavano nella direzione opposta rispetto al cinema di animazione che andava per la maggiore allora: niente canzoni, niente allegri villaggi o storie d'amore, e niente cattivi della situazione.
Una volta stabilite queste idee di base, si passò alla redazione di uno script, che per Stanton e la Pixar non è la versione definitiva della storia, ma l'inizio dello sviluppo di essa. E l'elemento principale per scrivere uno script convincente, e quindi per una storia che trainasse, si rivelò essere molto semplice: like your main character, crea un personaggio centrale che ti piaccia realmente, non perché sia necessariamente amabile, almeno non inizialmente. Il protagonista di Toy Story, Woody, infatti, ha un arco narrativo che lo conduce dall'essere egoista a imparare la convivenza e la generosità.
Con A Bug's Life, il protagonista all'inizio doveva essere la formica guerriera Red: ma si tratta di un personaggio che rimane sostanzialmente un bugiardo nell'arco della storia, e che quindi non aveva la stoffa per essere davvero "likable", e il focus passò da lui all'umile formica operaia che diventa così l'eroe del film.
Altro fondamento della concezione di un soggetto è l'importanza di conoscere molto bene il mondo in cui si ambienta la vicenda, e quindi il mondo dell'erba per A Bug's Life, la barriera corallina per Nemo, e così via. Nel caso di ambientazioni fantasy come quella di Monsters & Co., invece, non serve la ricerca estensiva, ma sono indispensabili delle regole, e così è nata la complessità e il dettaglio della terra dei mostri.
Infine, quanto alla relazione tra personaggi e plot, secondo Stanton il processo di sviluppo è assolutamente parallelo. "Ci vollero 36 mesi per scrivere Toy Story, 38 per A Bug's Life, e 3 per Toy Story 2. Perché? Perché conoscevamo i personaggi."
Una volta preparato lo script, che, lo ribadiamo, è solo l'inizio dello sviluppo della storia, si passa a varie revisioni e riscritture che servono a esporre e a correggere tutte le possibili debolezze del plot. Ma il "test su strada" più efficace è lo storyboarding, un'altra fase del lavoro di enorme importanza di cui ci parla il grande Brad Bird, che ha rivoluzionato questa pratica alla Pixar.
Brad Bird - The Storyboarding
Bird, che è arrivato alla Pixar per Gli Incredibili, dopo che lo studio aveva già centrato tre straordinari successi, aveva maturato prima di allora una notevole esperienza nel campo dell'animazione tradizionale. "Dovevo scegliere se attingere alle solite formule e lavorare con calma e con buoni budget, o usare idee fresche e originali e lavorare con poco. Scelsi la seconda via e così finii in TV!"Le prove dello "sperimentalismo" della visione di Bird sono in un buon numero di stagioni de I Simpson, in cui lavorò con prospettive oblique e inedite, giocò con le transizioni e i punti di vista. Per il suo primo lungometraggio The Iron Giant, iniziò a investire negli storyboard molto più di tutti i suoi colleghi, allarmando i suoi produttori: il problema era che c'era pochissimo tempo e pochi soldi, e lo storyboard era l'ambito in cui era meno dispendioso sbagliare.
Con Gli Incredibili, il budget era immensamente più elevato, ma la storia aveva tutta un'altra complessità e grandiosità. Anche in questo caso, dunque, era necessario un lavoro dettagliato e definitivo sullo storyboard, sacrificando un po' della libertà delle fasi successive della lavorazione per ottenere ritmo e grandiosità in un film che aveva gran profusione di location e di scene d'azione, evitando di rischiare di rompere gli argini e di "metterci dieci anni". Ci viene mostrato uno spezzone della storyboard animato de Gli Incredibili che ci fa capire perfettamente cose intende dire Bird: siamo davanti ad un lavoro così preciso e ben congegnato che ci si dimentica di essere di fronte a un qualcosa di assolutamente incompiuto e se ne viene completamente assorbiti.
Con Ratatouille, le cose si complicano da un altro punto di vista: la storia richiedeva una spontaneità che una pianificazione tradizionale non avrebbe garantito. Per questo Bird decise per la realizzazione dello storyboard prima della redazione dello script, per poi fare uno script improvvisato sfruttando le reazioni spontanee degli attori di fronte alla storyboard. Un divertentissimo filmato sulla lavorazione di Ratatouille ci aiuta a capire: Lou Romano, il doppiatore del giovane aspirante chef non sa assolutamente cosa succederà al suo personaggio, "guidato" dal ratto chef da un angolo all'altro della cucina, e improvvisa tutto. La scena corrispondente di Ratatouille ci rivela che praticamente tutto è finito nel film, con un effetto di incredibile naturalezza.
Con l'editing dei dialoghi utilizzato in questi filmati, Brad Bird ha introdotto l'aspetto della lavorazione per la cui esposizione passa il testimone a Lee Unkrich: il montaggio.
Lee Unkrich - The Editing
Il segmento di Unkrich si apre con la precisazione che il montaggio nell'animazione è per sua natura molto diverso da quello nel cinema live action, perché quello viene fatto solo dopo le riprese, quello dell'animazione viene fatto prima che gli animatori preparino il layout. E non è un lavoro semplice, considerata la quantità di tavole (anche 100.000!!) di storyboard che arrivano in mano ai montatori. Come scegliere le sequenze giuste? Come possiamo immaginare, non ci sono regole: un buon montatore deve sapersi affidare al suo istinto.Passiamo ben presto agli esempi pratici con Tom Hanks alle prese con il teaser di Toy Story 3, e diverse versioni delle sue battute che vengono segmentate e rimontate, in modo che alla fine il teaser contiene un sorprendente (e naturalissimo) patchwork!
Alle scene montate si applica un doppiaggio temporaneo, poi quello definitivo, gli effetti sonori e persino un temporaneo commento musicale, per rendere tutto il più vicino possibile al prodotto finito - con i risultati che abbiamo visto poc'anzi con la sequenza dello storyboard montato de Gli Incredibili. Ed è ancora Gli Incredibili che viene chiamato in causa per mostare la perizia del lavoro di montaggio, con una scena, quella che vede Mr. Incredible colpito dalle cannonate di blob, che è forse quella con più stacchi di montaggio in un film Pixar.
Ma prima di arrivare al prodotto finito, c'è un altro passaggio di enorme importanza: il layout, ovvero il procedimento di posizionamento della camere virtuali che serve a definire le inquadrature definitive e pone le basi per il lavoro degli animatori. I modelli di layout che Unkrich ci mostra provengono da Wall-e, e sono quello del protagonista e di uno degli scenari: "ci mostrano Wall-e, ma non ci dicono nulla di lui. Per stabilire gli effetti di layout, bisogna stabilire cosa si vuole che veda, percepisca e senta lo spettatore, per poi posizionare le camere virtuali che a quel punto funzioneranno come quelle reali, fino al tipo di lente installata. A questo punto gli animatori avranno a disposizione una prospettiva flessibile che potranno studiare per procedere al lavoro finale."
Ai modelli, però, si arriva molto prima di questa fase, attraverso un prodimento che vede come strumento principale il più umile e versatile: la matita. Ma è Pete Docter a parlarci del design.
Pete Docter - The Design
Il design di oggetti, l'illuminazione e le ombreggiature vengono studiati anche prima che si inizi a lavorare allo storyboard, viene quindi sviluppato parallelamente alla storia. Quanto si progetta un oggetto, si tiene in mente il fatto che deve essere funzionale, come una sedia, ma anche avere un effetto emozionale, come un'ombreggiatura in una scena che deve trasmettere un senso di minaccia.Le forme hanno un ruolo di primo piano: nel caso di Up, in sede di design si scelse di associare la forma del quadrato al protagonista Carl, quella della circonferenza a sua moglie Ellie: le loro poltrone rispecchiano questa forma, e così le cornici sparse per casa, quadrate quelle che ritraggono Carl, rotonde quelle in cui si vede Ellie. Questo a indicare il carattere chiuso e spigoloso di Carl, e la gioiosa apertura al mondo di sua moglie.
Anche la casa richiama la forma squadrata, ed è stata studiata nei dettagli dai designer perché fosse compatta e confortevole come una casa delle bambole (dopo tutto, doveva diventare una casa volante!).
Ancora maggiore attenzione viene dedicata al character design, essendo i personaggi i principali veicoli di empatia della storia. Docter ci illustra come il design sia in grado di richiamare le fattezze di un personaggio reale meglio della ricostruzione del volto. Ma per creare un personaggio dal nulla, è necessario esplorarlo, al fine di ottenere il risultato più aderente a quello che si vuole creare con la storia. Mr. Incredible è un ottimo esempio di questo, il suo aspetto torreggiante e massiccio assieme alla stempiatura e allo stomaco prominente ci raccontano un eroe forzuto alle prese con il tempo che passa.
Tornando a Carl Eriksen, sullo schermo si susseguono decine di bozzetti che ritraggono uomini anziani, per lo più dall'aspetto torvo e burbero: alla fine il Carl definivo prende forma, e assomiglia a Spencer Tracy, ma anche a nonno Docter.
L'ispirazione ha un ruolo anche nei casi più fantasy, come Sully di Monsters & Co., il cui aspetto è ispirato a quello di una sorta di semibipede preistorico.
Quanto a oggetti e scenari, il design si basa su ricerche estensive (per Up la troupe andò in massa in Sud America) e trucchi di grande economia: per realizzare il naso del cane Doug, ad esempio, è stata utilizzata un'arancia dipinta di nero. Ultimo tocco di maniacale attenzione al dettaglio: una serie di irresistibili loghi, immagini, poster, segnali da Monsters & Co., e tutte le svariate decine distintivi di Russell, il piccolo esploratore di Up.
Ma anche i doppiatori, ovviamente, hanno una grande importanza nell'ideazione dei personaggi e delle scene che li coinvolgeranno. Alla Pixar, gli attori sono incoraggiati ad appropriarsi delle parti, come Tom Hanks che vediamo in un altro filmato improvvisare delle battute per Toy Story 2 con John Lasseter che gli passa degli oggetti di merchandising con il marchio di Woody: tutto è servito a ispirare lo script, e quasi tutto è finito nel film! Questo filmato illuminante ci aiuta nella transizione all'ultimo segmento di questa Master Class, quello affidato a John Lasseter e dedicato alle performance.
John Lasseter - Creating the Performance
Animazione, un lemma derivato dal latino, significa letteralmente "dare la vita". Questo è l'arduo compito che è però irrinunciabile se si vuole raccontare una storia che coinvolga, diverta e commuova. Il personaggio di un film di animazione è il risultato della combinazione della voce di un attore con l'animazione del modello. Per Lasseter, sin dall'inizio del suo lavoro alla Disney negli anni '80, la domanda a cui rispondere è essenzialmente una: "Cosa sta pensando il personaggio?" L'animazione, dunque, deve fare sì che ogni suo movimento sembri guidato dal suo pensiero.Una serie di straordinari filmati ci mostra gli animatori Pixar trasformarsi nei personaggi per studiare performance e movimenti. L'animazione al computer ricalca quanto ottenuto da questi studi, ma è un processo complicatissimo, con gli oggetti che acquistano dettagli solo dopo decine e decine di rendering: vediamo infatti il piccolo Flash di The Incredibles muoversi sullo schermo solo con il tronco, per poi conquistare un paio di gambe, poi le braccia, e infine le espressioni.
Gli attori, come abbiamo visto con Hanks, danno un contributo determinante alla performance. Quando alla Pixar hanno in mente un interprete preciso per un ruolo, capita che gli propongano un'animazione basata su un suo monologo. Di questo tipo sono gli spezzoni che vediamo con il grillo di A Bug's Life con le voci, nell'ordine, di Al Pacino, Alec Baldwin e Kevin Spacey, e un delizioso Buzz Lightyear/ Billy Crystal (Crystal rifiutò la parte, ma poi se ne pentì amaramente e si "consolò" con Mike Wazowski di Monsters & Co.).
Tutti questi elementi servono a realizzare performance di grande autenticità, e il risultato è evidente in ogni film Pixar: l'esempio, qui, è la scena alla fine di Alla ricerca di Nemo, con il pesciolino ferito sul fondale e suo padre che gli parla, reduce dalla sua personale epifania. Nemo e Marlin sono quanto di più lontano da un semplice ammasso di dati si possa immaginare.
E così, purtroppo, siamo arrivati alla fine. Un paio d'ore di seminario non possono certamente dare l'idea della complessità dei processi che portano alla realizzazione delle meraviglia targate Pixar, ma forse ora ne sappiamo qualcosa di più, siamo se non altro più addentro al mistero di quella semplice, "ovvia" dichiarazione d'intenti: cercare di fare sempre il miglior film possibile. Nel caso della Pixar, il miracolo sembra sempre a portata di mano, ma è un miracolo che costa fatica, un'immensa ricerca, un'attenzione al dettaglio, all'umanità dei personaggi e alle esigenze dello spettatore che non ha eguali nel campo dell'animazione e, probabilmente, del cinema. Ma, d'altra parte, siamo nel paese delle favole.