Correva l'ottobre del 2007 e sull'ormai leggendaria ed epocale Wii arrivava il terzo capitolo, Metroid Prime 3: Corruption, di una saga partita nel 2002 su Nintendo GameCube. Chiaramente le radici della franchise affondavano molto di più nel tempo, al 1986 per l'esattezza, a quando sul Famicom Dick System, una periferica per quello che da noi sarebbe diventato celebre col nome di NES, arrivava il primo appuntamento di una saga prodotta da Gunpei Yokoi, una delle figure più importanti nella storia di Nintendo dato che si deve a lui la nascita di prodotti come i Game & Watch e, soprattutto, il Game Boy.
Caratterizzato da una struttura non lineare che i giocatori statunitensi avrebbero potuto scoprire nel 1987 e quelli europei nel 1988, Metroid (che naturalmente al tempo era a scorrimento laterale in 2D) divenne subito il più fulgido esponente di un genere di videogame in cui la progressione non avveniva, appunto, col solito susseguirsi di livelli, ma con un'unica, gigantesca mappa le cui vare aree potevano essere esplorate integralmente solo sbloccando nuovi poteri e abilità.
Cosa questa che rendeva necessario un approccio ludico all'insegna del backtracking che, tradotto per chi non ha dimestichezza con queste terminologie, significa tornare a esplorare zone già battute in precedenza perché, nel mentre, si è acquisita la possibilità di sbloccarne delle altre a cui era impossibile accedere prima senza i vari power up scoperti. Convenzionalmente, i giochi appartenenti a questo genere vengono proprio chiamati Metroidvania.
(Not so) Big in Japan
Per quanto quella di Metroid sia una IP concepita e nata in Giappone è sempre stata più popolare negli Stati Uniti. Non che nella terra d'origine non sia e non sia stata gradita per carità, ma non ha mai raggiunto i vertici di popolarità di altre produzioni.
Alla base di tutto ci sono elementi come il gameplay e le atmosfere più adatte al pubblico occidentale, e americano nello specifico, che nipponico. Metroid è stato sempre un gioco basato sull'esplorazione di un territorio ostile, solitario, in cui il giocatore assume il comando di una ex soldatessa della Federazione Galattica, Samus Aran, poi diventata cacciatrice di taglie. Nulla di più indicato per una nazione la cui storia moderna è stata scritta, prescindendo da qualsiasi tipo di giudizio in merito, proprio con la continua scoperta di un'enorme... mappa.
Nel 2002 ci fu il passaggio al 3D con Metroid Prime uscito, come dicevamo qualche riga fa, su GameCube e sviluppato dalla software house texana Retro Studios, nata nel 1998 come sussidiaria della stessa Nintendo. In un periodo in cui il mercato delle allora console di punta vedeva i giochi casual andare per la maggiore sulla Wii e i frenetici shooter in prima o terza persona creare sempre un enorme clamore su quelle Sony e Microsoft, il titolo Retro Studios riusciva ad andare in controtendenza trasferendo in un mondo tridimensionale vissuto dal giocatore attraverso gli occhi di Samus, tutto ciò che di straordinario avevano le precedenti iterazioni bidimensionali.
18 anni dopo
Non è che in questi 18 anni la serie sia stata del tutto assente dalle console Nintendo. Tutt'altro. Fra incursioni su console portatili Nintendo e sbarchi su Nintendo Switch con l'episodio inedito a scorrimento laterale, Metroid Dread, e la remastered di Prime, Samus Aran si è sempre fatta vedere a cadenza più o meno regolare. Adesso però è la volta di questo Metroid Prime 4: Beyond che, dopo uno sviluppo che definire tribolato sarebbe riduttivo, è finalmente disponibile sia su Switch che, ottimizzato, per Switch 2.
Tribolato perché venne inizialmente annunciato nel 2017 e, inizialmente, doveva essere la divisione di Bandai Namco dislocata a Singapore a svilupparlo. Poi, nel 2019, l'annuncio shock: insoddisfatta dai risultati raggiunti fino a quel momento, Nintendo decise di resettare completamente lo sviluppo e di affidarlo a chi già aveva una certa dimestichezza con l'epopea in questione: i Retro Studios. Ed ora eccoci qua con un capitolo che, nella timeline della franchise, è ambientato fra Metroid Prime: Federation Force e Metroid II: Return of Samus.
I Lumorn
Il presupposto narrativo di Metroid Prime 4: Beyond viene offerto, come da abitudine, dalla prima fase di gioco, quella introduttiva, in cui possiamo prendere dimestichezza con i comandi e le abilità di Samus che... poi dovremo dimenticare per un po' perché la nostra Samus si ritroverà sprovvista di power up per cause indipendenti dalla sua volontà.
Tutto inizia con la cacciatrice di taglie che viene inviata sul pianeta Tanamaar dalla Federazione Galattica e dare una mano perché, da un po' di tempo, i Pirati spaziali hanno iniziato ad adoperare i Metroid per potenziarsi (perdendo, di conseguenza, il loro libero arbitrio). Sul pianeta in questione i Pirati, sotto la guida del ben noto Sylux, hanno intenzione di rubare un artefatto. Ed è proprio durante il confronto fra Samus e Sylux che l'oggetto viene accidentalmente danneggiato e attivato dal villain. Il risultato? Tutto ciò che si trova nei suoi paraggi viene tele-trasportato sul pianeta Viewros.
Esplorandolo, Samus viene in contatto con ciò che resta dei Lumorn, una razza ormai estinta che, prima di scomparire del tutto, avevano fatto in modo che la loro eredità venisse in qualche modo preservata e teletraportata in un nuovo mondo tramite un dispositivo posto sulla sommità di una torre. È attivabile solo recuperando le cinque chiavi sparse qua e là per Viewros. Sarà compito di Samus recuperarle anche usando tutta una serie di nuove abilità psichiche che le vengono conferite proprio dalle varie vestigia dei Lumorn.
Un po' di differenze rispetto al passato
La cosa che salta subito all'occhio dopo le prime fasi di gioco è che la formula tipica di Metroid pare essere stata accantonata un po' in favore di una struttura che, sulla carta, vorrebbe strizzare l'occhio agli universi di gioco open world, ma che, invece, finisce per ammiccare a un modo di concepire i videogame quasi desueto.
Non c'è più la classica mappa unica, gigantesca, interconnessa. Le sezioni in cui Metroid Prime 4: Beyond è suddiviso sono collegate da una sorta di vero e proprio hub, Sol Valley, che richiama con forza alla memoria l'Hyrule Field di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cosa questa che non sarebbe un problema se non fosse che tutto quello con cui avremo a che fare sarà una tediosa landa desolata da attraversare con una moto, Vi-0-La, figlia della tecnologia Lumorn, e poco altro.
La progressione di gioco è poi più lineare rispetto al passato cosa questa che non passerà inosservata ai veterani, ma che, paradossalmente, potrebbe anche essere un vantaggio per tutte quelle persone che si troveranno ad avere per la prima volta a che fare con un titolo dell'IP con questo quarto episodio.
Premesso questo, quando Metroid Prime 4: Beyond fa Metroid, lo fa comunque in modo esemplare. Magari le interazioni fra Samus e i soldati della federazione, così come con i vari ologrammi Lumorn, tendono ad alleviare un po' l'abituale senso di opprimente solitudine tipico di Metroid, ma si tratta di un discorso che era già stato avviato specialmente dal terzo episodio quindi nulla di particolarmente lesivo dell'atmosfera generale. Atmosfera che viene ulteriormente arricchita da un'art direction particolarmente ispirata e una resa visiva che, su Nintendo Switch 2, è davvero lodevole nonostante alcune limitazioni figlie di un titolo che è sempre e comunque nato come esperienza cross-generazionale fra Switch 1 e 2.
Conclusioni
Il problema di Metroid Prime 4: Beyond (che abbiamo giocato grazie a un codice fornitoci da Nintendo) è lo stesso degli altri episodi del filone “Prime”: il confronto con un primo capitolo che ha letteralmente fatto la storia dei titoli giocabili in prima persona seguendo una strada che, al tempo, andava in assoluta controtendenza. Fatti i conti con ciò, quello che resta è un buonissimo gioco old school che ha tutto quello che gli amanti di questa saga cercano pur al netto di alcune concessioni adottate a una maggiore linearità, forse, per allargare la platea di (possibili) giocatori. L'hub di Sol Valley resta inspiegabile e superfluo, ma la storia di Beyond, la realizzazione tecnica e la direzione artistica sono promossi a pieni voti. In un momento storico in cui Nintendo e Hollywood stanno andando sempre più a braccetto, sarebbe ora che qualcuno pensasse molto seriamente a far sì che anche Metroid possa essere adattato per il grande o piccolo schermo perché i presupposti per qualcosa di notevole ci sono tutti. Da sempre. È ora di sfruttarli.
Perché ci piace
- L'art direction generale
- Alcune aree, come le officine Lumorn, sono Metroid allo stato puro
- I nuovi poteri
Cosa non va
- Per quanto bello da vedere, si vede in alcuni momenti che si tratta di un titolo nato su Switch 1
- L'hub di Sol Valley, inspiegabile davvero