Ribelle - The Brave: Tia Kratter racconta la realizzazione

In occasione dell'uscita in homevideo dell'ultimo lavoro di casa Pixar, abbiamo incontrato uno degli artisti che hanno lavorato a Ribelle - The Brave per farci raccontare le sfide della realizzazione, ma anche qualche aneddoto divertente riguardo il lavoro dietro le quinte del film.

Che si usino pennelli e colori o poligoni e texture, disegnare, dipingere e dar forma alle complesse costruizioni visive di un film d'animazione resta una forma d'arte unica ed affascinante. Argomento del quale non ci stancheremmo mai di ascoltare, mai sufficientemente approfondito; in particolare se a parlarcene è uno degli artisti di casa Pixar, vero punto di riferimento del mondo dell'animazione (digitale e non, ora che il suo John Lasseter ha assunto anche il ruolo di direttore artistico della Disney Animation). Argomento inevitabilmente centrale nella nostra conversazione con Tia W. Kratter, in Pixar dal 1993 ed ora Art Director di Ribelle - The Brave, che ha nell'aspetto visivo uno dei suoi maggiori punti di forza, nella meticolosa e ricchissima ricostruzione delle ambientazioni, nella suggestiva rappresentazione dei fondali di ambientazione scozzese.
Un aspetto che si può apprezzare in tutta la sua bellezza nell'alta definizione permessa dal blu-ray in uscita il 17 Dicembre, che ha anche un ulteriore valore aggiunto: poter ascoltare la traccia originale, valorizzata dall'accento scozzese degli interpreti.

In Brave i paesaggi, i capelli di Merida e, in generale, la cura per i dettagli è veramente impressionante. Ci racconti qualcosa del processo necessario per portare in vita questi particolari?

Quello che abbiamo scoperto sia nei paesaggi che nei capelli di Merida è la bellezza del caos. I fondali erano una combinazione di erbe, muschi, felci e rocce, tante diverse texture in ogni ambiente. Allo stesso modo, i capelli di Merida erano un insieme di arancioni e gialli ed ogni ricciolo ha la sua personalità unica. Spesso pensiamo che personaggi e sfondi sono diversi, ma in questo caso ci hanno fornito sfide molto simili. Per rendere entrambi credibili, abbiamo fatto tantissima ricerca per entrambi ed abbiamo usato queste nuove conoscenze in tutto il processo, senza rinunciare anche all'aiuto del team che si occupa delle luci.

Siete andati in Scozia per riprese e bozzetti?

Ci siamo andati! Abbiamo fatto due viaggi: uno nel 2006 ed un altro nel 2007. Anche se ora, tramite internet, abbiamo tante risorse a nostra disposizione, non c'è niente come visitare il luogo di persona. Non avremmo mai saputo degli hummocks (grandi, tondi monticelli di muschio) e quanto folti e densi fossero. Non saremmo stati coscienti del clima che cambia costantemente, non è avremmo conosciuto il freddo glaciale delle acque dei laghi. Tanti dettagli che ci hanno aiutato a definire il mondo di Ribelle - The Brave.

C'è qualche aneddoto simpatico accaduto durante il viaggio in Scozia che è diventato parte del film?

La Wee Bunk House che si vede nello speciale Brave Old World non è finita nel film, ma è senza dubbio divertente. Il nostro supervisore alla storia, Brian Larsen, pose come obiettivo personale di mangiare haggis ogni sera per i dodici giorni del nostro viaggio del 2006. La maggior parte delle sue esperienze furono positive, ma di tanto in tanto si imbatteva in cene impegnative. Tutto questo cibo ha ispirato molto di quello che vedete nella cena di famiglia in cui i fratelli di Merida rifiutano di mangiare il loro haggis. E se non l'avete mai provato, dovete farlo! Sono polpette scozzesi senza salsa.

Con il sole che colpisce le montagne scozzesi, dosare le ombre con i colori dei fondali non deve essere stato un compito facile.

E' vero, è stato un grosso lavoro. Aggiungete il problema del clima così variabile ed ottenete un compito ancora più arduo. Ma do il merito a Danielle Feinberg, il nostro direttore della fotografia, e la sua squadra il merito di aver dato un senso al tutto. Modellare e definire le texture è un compito importante, ma la luce arriva alla fine del processo e loro sono riusciti a chiudere il lavoro rispettando le nostre scadenze. Sono sempre invidiosa di quanto sia bello il loro lavoro.

Sappiamo che è stato molto difficile rendere il muschio degli ambienti scozzesi, un compito che sembrava impossibile. Ci racconti di questo aspetto e se ci sono state altre occasioni nella tua carriera in cui qualcosa che sembrava impossibile è stata poi realizzata brillantemente?

E' stata dura, sì. Ingenuamente pensavo che essendo la Scozia la patria del golf, i paesaggi scozzesi fossero ricchi di prati tagliati di tutto punto. Che sorpresa scoprire che è una cacofonia selvaggia di muschi, rocce ed erba di tutte le altezze. Probabilmente abbiamo portato 10000 foto di questa bellezza selvaggia ai nostri tecnici ed abbiamo detto "non è bellissimo? tutto così bello e selvaggio!". Loro sono stati inizialmente molto cauti nel promettere di riuscire a rendere quelle immagini, ma ci si sono messi d'impegno e nel giro di un anno hanno trovato modi innovativi per darci quel mondo complesso. Gli sono debitrice, sia per l'impegno e la disponibilità ad affrontare la sfida, che per il prodotto visivo finale. I nostri set sono così incantevoli da avere una parte importante quanto i personaggi del film.

Il colore ed i movimenti sono incredibili ed i capelli rossi mossi dal vento richiamano alla mente la prima volta che abbiamo visto quella tecnica in Monsters & Co. Ce ne parli meglio?

Grazie! Molta della ricerca che abbiamo fatto per la pelliccia di Sullivan in Monsters & Co. è diventata la base per quello che abbiamo poi fatto in Ratatouille ed ora in Brave. In quest'ultimo caso, ovviamente, l'asticella è stata alzata ulteriormente per i capelli di Merida e sono impressionata da quello che il nostro team di simulazione ha realizzato. Era chiaro fin dal principio che i capelli sarebbero stati una sfida, quindi abbiamo focalizzato buona parte degli sforzi iniziali nel farli funzionare. Quando conosciamo in anticipo quali sono le sfide principali, tendiamo a concentrarci sul risolvere il problema.


Il tiro con l'arco al rallentatore è stupendo, che tipo di lavoro c'è dietro una sequenza del genere?

Amo quella sequenza anche io. Il dipartimento artistico di Ribelle - The Brave in generale ha realizzato tantissimi disegni per mostrare come l'arco e la freccia dovessero apparire, quanto fossero unici, ma il merito va tutto al dipartimento che si occupa dell'animazione per come la freccia si comporta in quella scena. Avete notato come l'asta della freccia si pieghi intorno all'arco? Deriva da tanta ricerca fatta da loro, mista a lezioni di tiro con l'arco, che ha dato ai nostri animatori buone informazioni da portare su schermo. Quindi dipende meno dai disegni e più dalle ricerche fatte dagli animatori.

Che puoi dirci del processo creativo? Quali sono i primi passi dopo aver letto la sceneggiatura? E' stata Merida il primo personaggio creato?

Rispondo dal punto di vista del dipartimento artistico: normalmente quando affrontiamo una storia o leggiamo un trattamento, ogni tipo di immagine inizia a passarci per la testa. Quindi i primi passi possono essere molto ampi e generici, magari semplici impressioni delle emozioni o parti della storia che emergono dal soggetto. Per quanto riguarda Brave, Merida è sempre stata il personaggio principale del film e nello sviluppare la storia Brenda Chapman aveva riconosciuto uno spirito fiero e testardo in sua figlia ed ha usato il loro rapporto come ispirazione per quello di Merida con la madre Elinor. Da quel punto, è toccato al production designer Steve Pilcher descrivere quel rapporto dal punto di vista visivo.

Ci dici qualche statistica simpatica riguardo il vostro lavoro?

Ecco un numero: A113 che si vede in ognuno dei nostri film. E' l'aula d'animazione al Cal Arts, una delle scuole dove molti dei nostri artisti hanno studiato. Lo troverete sulla porta della casa della strega (ma guardate con attenzione, non è facile da trovare). Merida ha un totale di 22 diversi vestiti. Merida ha più di 1500 capelli chiave scolpiti individualmente che in fase di rendering generano circa 111.700 capelli.

Sei stata in Pixar sin dal primo Toy Story, al lavoro nel dipartimento artistico. Quanto si è evoluto il lavoro nel corso degli anni?

Nel 1993, quando ho iniziato a lavorare a Toy Story, internet così come la conosciamo non esisteva. Quindi tutte le referenze necessarie per un film andavano trovate in prima persona. In altre parole, quando dovemmo definire i capelli di Sid, sono andata a guardare direttamente i capelli a spazzola di mio figlio maggiore e li ho usati come modello. Oggi aggiungiamo modelli reali a tutto quello che riusciamo a trovare online ed aiuta a definire le cose. In più quando abbiamo fatto Toy Story non sapevamo realmente cosa diavolo stessimo facendo, mentre ora abbiamo tutti i nostri strumenti a darci una mano. Fare un film animato al computer non è un processo rapido e solo perchè stiamo usando un computer non vuol dire che sia più veloce di un film in animazione tradizionale.

Qual è la cosa più bella di lavorare in Pixar?

1: Il bar dei cereali. Abbiamo una scelta di circa 18 diversi cereali tra cui scegliere ogni mattina. Una volta a settimana prendo i Captain Crunch, che mia madre non mi lasciava mangiare quando ero bambina. 2: la gente (ma in realtà dovrebbe essere al numero 1). Non potete credere quante persone premurose, gentili e creative lavorino lì. Sono stupita del talento che mi circonda ogni singolo giorno. 3: la dedizione nel realizzare grandi film. Ci proviamo con tutte le nostre forze, per rendere i nostri film qualcosa che noi sessi amiamo. E nell'amarli in prima persona, speriamo che il pubblico faccia altrettanto.

Di tutti i film Pixar a cui hai lavorato, qual è il tuo preferito?

Questa è buffa: tendo ad amare i film Pixar a cui non ho lavorato. Perchè? Perchè riesco a vederli per quello che sono. Per esempio, non devo guardare Alla ricerca di Nemo (al quale non ho preso parte) e dire "è stato un inferno far sì che quel pesce pagliaccio avesse l'aspetto giusto!" Per i film ai quali ho lavorato, mi è difficile separare le immagini sullo schermo dalla costruzione quotidiana del lavoro. Posso dire, però, che lavorare su Brave è stato una grande esperienza, perchè il nostro dipartimento artistico era molto piccolo ed intimo, amavo la Scozia e, dopo sei anni, non mi sono mai stancata di vederla ogni giorno.

Da ragazza cosa ti ha ispirato? Hai sempre disegnato?

Mia madre è un'artista, mio marito un artista, mio figlio un artista. E tutta la mia vita sono stata circondata da persone creative, quindi è stata una seconda natura per me, fin da piccola, disegnare e dipingere.