I videogiochi sono tanti e sempre più costosi e spettacolari, ma non sempre riescono a catturare l'attenzione di chi, come noi, si occupa di un altro tipo di intrattenimento e, soprattutto, non ha poi così tempo da dedicare ad un hobby tanto piacevole quanto impegnativo in termini di ore richieste. Ogni tanto però ci sono titoli che invece lasciano intravedere un incredibile potenziale non solo in termini di puro divertimento ma per la capacità che hanno di inventare e creare nuovi mondi e nuove suggestioni.
Che Horizon: Zero Dawn - titolo esclusivo per PS4 in arrivo il prossimo primo marzo e sviluppato dai Guerrilla Games della saga di Killzone (qui trovate la recensione completa a cura dei nostri "cugini" di Multiplayer.it) - faccia parte di questa categoria è stato chiaro fin dalle prime immagini e dai primi trailer: un open world ambientato in un modo ricco e suggestivo, un mondo post post-apocalittico lussureggiante ma letale, che però mostra già dalla cura dei dettagli della protagonista e dei suoi nemici meccanici un'ambizione che raramente ha eguali nel mondo dei recenti videogiochi. Ma fin dal primo momento in cui abbiamo impugnato il controller e iniziato la nostra partita abbiamo capito che l'ambizione non si fermava certo lì, ma che questo Horizon ci avrebbe offerto molto, molto di più.
Un mondo aperto ma ricco di storia
La prima cosa che colpisce è infatti l'ambientazione. Non il post-apocalittico a cui cinema, libri e videogiochi ci hanno abituato - con risultati spesso eccellenti, vedi Mad Max, The Road o The Last of Us giusto per citarne tre - ma un qualcosa che vada oltre, migliaia d'anni oltre l'apocalisse, ma di cui, per il momento, non sappiamo nulla. Quando cominciamo a giocare non siamo altro che una bambina di nome Aloy, un'emarginata guardata con sospetto dai membri della primitiva società che vive nei villaggi vicini e per questo destinata a rimanere sola, forse per sempre, a meno che non riesca a provare di essere meritevole di diventare un'audace, ovvero una guerriera della tribù.
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Le prime fasi del gioco riguardano quindi l'addestramento di Aloy da parte di Rost, una figura paterna che le insegnerà come sopravvivere e come cacciare le letali macchine che popolano e dominano questo mondo che ha ormai bandito e allontanato ogni tipo di tecnologia. Queste macchine vengono quindi combattute con archi, frecce e lance ma già quando la bambina quasi per caso trova una vecchia reliquia tecnologica si intuisce che l'universo di Horizon è molto più complesso di quello che potevamo immaginare e che le "antiche" macchine non sono l'unica minaccia da affrontare.
Il trono di macchine
Inutile dire che sulla trama non possiamo aggiungere di più per non rovinare alcun tipo di sorpresa, ma vale certamente la pena di sottolineare come questo mondo sconfinato e affascinante e solo apparentemente abbandonato in realtà nasconda uno scenario abitato da molteplici personaggi secondari, società ricche di tradizioni e costumi, ma anche misteri e intrighi che non sfigurerebbero in un gioco di ruolo o qualsiasi altra produzione fantasy. Pensare ad Horizon come un semplice open world in cui si combattono dei nemici meccanici sarebbe quindi profondamente sbagliato e ingiusto anche se, è bene ribadirlo, anche l'elemento tecnologico/fantascientifico, per quello che siamo riusciti a vedere almeno, sembra avere grande importanza tanto per la storia che per la creazione di questo nuovo affascinante e complesso nuovo universo.
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La cosa più importante da capire a questo punto è quanto gli sviluppatori siano stati attenti a bilanciare tutti questi elementi, a rendere pienamente riuscito un prodotto che sulla carta sembra ricco di contraddizioni: meccaniche di gioco open world ma anche aspetti narrativi e cinematografici forti, elementi tipici del fantasy con caratteristiche tipiche della fantascienza, e anche una notevole cura per gli ambienti, i nemici ed i personaggi secondari ma anche una protagonista forte come non se ne vedevano da un po'. Riuscirà Aloy, un personaggio che effettivamente conquista fin dalle prime sequenze, a diventare un personaggio iconico com'è stato in passato Lara Croft? È una domanda che sicuramente si stanno facendo in casa Guerrilla Games in questi giorni di attesa prima dell'uscita ufficiale, perché è ovvio che soprattutto da questo, dal carisma della protagonista e di tutta l'ambientazione del gioco, dipende il futuro di un'eventuale ma probabilissima saga. Proprio di questi aspetti abbiamo avuto modo di parlare anche con Patrick Munnik, senior producer del gioco, e questo è quello che ci ha raccontato.
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Intervista a Patrick Munnik, Senior Producer di Horizon: Zero Dawn
Quanto è importante la storia in Horizon e come siete riusciti a trovare questo equilibrio tra open world e narrazione?
Noi volevamo creare innanzitutto un gioco che fosse open world, era una cosa che ci interessava fin dall'inizio perché volevamo che questo mondo che stavamo creando potesse essere liberamente esplorato dal giocatore, ma al tempo stesso volevamo anche restare fedeli a quella che per noi è una storia molto forte, e quindi conservare l'autenticità di questa narrazione a cui teniamo molto. Per questo motivo tutti i contenuti che abbiamo messo nel gioco, anche quelli delle missioni secondarie, sono legati e finalizzati a quella storia. Non è stato facile, abbiamo dovuto sperimentare molto in questo senso, ma siamo sicuri che il risultato parli da solo.
Guardando i trailer e le immagini promozionali la prima cosa che colpisce sono questi enormi e minacciosi robot, ma giocando si nota come la stessa cura e la stessa attenzione sia stata dedicata anche ai personaggi umani e nel creare una società complessa e molto ricca. Era questa la vostra idea fin dall'inizio?
Fin dall'ideazione del gioco abbiamo provato a non privilegiare un solo aspetto, ma creare un mondo che fosse completo sotto ogni punto di vista. Non c'è nulla, nessun personaggio o elemento del gioco, che sia stato inserito per caso, perché come base di partenza è come se avessimo creato una nostra Bibbia di Horizon a cui fare riferimento sempre, per fare sì che ogni cosa nuova cosa che andavamo ad inserire fosse innanzitutto coerente con la storia che volevamo raccontare.
E l'impressione è che ci si trovi davanti a qualcosa davvero di nuovo, di unico, ma quanto è difficile creare un mondo originale oggi?
La differenza secondo me sta tutta nell'idea iniziale: noi volevamo realizzare un mondo che fosse post post-apocalittico. Mentre gran parte delle opere fino ad oggi si concentra su quello che potrebbe accadere in un immediato futuro, noi siamo andati volutamente oltre e ci siamo chiesti: "Cosa succederebbe dopo? Come si presenterebbe il mondo in una seconda fase, dopo la devastazione, dopo il grigiore, dopo la desolazione? È da lì che siamo partiti.
Ci può dire qualche titolo, anche cinematografico magari, a cui vi siete ispirati? Per esempio in molti hanno notato alcune analogie tra la protagonista Aloj e Ygritte de Il trono di spade.
Beh, penso che la maggior parte delle persone che lavorano nel nostro gruppo guardi la serie HBO o abbia letto i romanzi di Martin o magari entrambe le cose come il sottoscritto, quindi penso che sicuramente Game of Thrones possa essere stata una delle ispirazioni per il nostro gioco ma è sola una delle tante. Però io penso che sia molto interessante che la gente cerchi qualche somiglianza con il fantasy perché noi invece abbiamo sempre guardato più verso la fantascienza: nel fantasy in genere ci sono magia e cose che non si possono spiegare, ma tutto quello che troverete in Horizon si basa in qualche sulla fisica moderna, sull'attuale tecnologia e i suoi futuri sviluppi.
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Un'ultima domanda invece sulla protagonista femminile: quanto è importante per voi questa scelta anche in ottica di sviluppi futuri per un'eventuale saga?
Per quanto riguarda il futuro non saprei dire, al momento siamo completamente presi dalle ultime fasi di questo gioco e siamo in attesa di sapere il riscontro del pubblico prima di pensare al futuro. La scelta del personaggio femminile è venuta spontanea mentre immaginavamo la storia, sentivamo che un punto di vista femminile sarebbe stato il più adatto per quello che volevamo raccontare. Per noi è stato qualcosa di assolutamente logico e naturale ed è strano per noi vedere come questa scelta sembri invece argomento di discussione per tutti gli altri. Forse perché nonostante siano sempre di più i giochi e i film con donne protagoniste non sempre tutti i personaggi sono sempre altrettanto riusciti e caratterizzati, forse è più difficile creare un personaggio femminile forte ma noi siamo molto fiduciosi di quanto abbiamo fatto e siamo certi che il lavoro che ci abbiamo messo in tutti questi anni alla fine verrà ricompensato.