Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – la pace impossibile e gli eroi stanchi di un grande videogioco d'autore

La saga videoludica ideata, scritta e diretta dal cinefilo Hideo Kojima si chiude con un capitolo che sembra tradire l'amore del suo creatore per una corposa narrazione cinematografica. Un gioco puro, lungo, estenuante che, invece, è coerente con una precisa morale di fondo.

Metal Gear Solid V

No, quella "V" sulla locandina di The Phantom Pain non è un cinque. Non solo. Perché in Metal Gear ogni cosa può essere molto altro, l'apparenza prende nuove sembienze e lo scontato viene sempre schivato come proiettili al rallentatore. Quella "V" sta per vendetta, per quel profondo desiderio di rivincita che pervade ogni minuto delle decine di ore richieste per venire a capo della mutazione di Venom Snake, l'eroe ferito, silenzioso, mutilato nel corpo e nello spirito.
Snake, diventato una delle icone più stimate e riconoscibili del panorama videoludico, si riconferma un personaggio carismatico e catalizzante; un uomo che nel corso della saga ha tentato con tutte le sue forze di liberarsi dallo scomodo ruolo di pedina nelle mani dei governi, del soldato utilizzato come soggetto sacrificabile, inconsapevole del vero scopo di una missione. Da quel lontano 1987 (anno di uscita del primo capitolo) ad oggi, la saga di Metal Gear ha sviluppato una trama di una complessità impressionante, un' intricata matassa di eventi, personaggi, intrighi e doppiogiochisti dove fantapolitica e revisionismo storico si intrecciano di continuo.

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Metal Gear Solid V

Conservando un necessario amore per la sintesi, va detto che la titanica storia ideata da Hideo Kojima muove i primi passi tra le macerie della Prima Guerra Mondiale. Siamo nel 1918 e il conflitto bellico spinge gli uomini più potenti e ricchi del pianeta a costruire la pace da dietro le quinte. Così, il Consiglio dei Saggi, composto dalle più influenti personalità di Stati Uniti, Unione Sovietica e Cina, fonda I Filosofi, un'organizzazione segreta nata con l'intento di finanziare la quiete globale con ogni sforzo politico ed economico. Ma dopo la Seconda Guerra mondiale sarà proprio l'ingente fondo raccolto (l'Eredità dei Filosofi) a dividere il mondo. Un agente russo si appropria dell'Eredità, una mossa estrema che incrina per sempre i rapporti tra URSS e USA, cristallizzandosi nella lunga e capillare Guerra Fredda.

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All'interno del vasto scenario riscritto da questa serie di complessi videogame, sono stati rivisti anche eventi storici fondamentali come l'assassinio di J.F. Kennedy (probabilmente per mano degli stessi Filosofi), colpevole di non aver agevolato la pace, la crisi cubana e le costanti tensioni nucleari. In tutto questo avvicendarsi di eventi globali, noi viviamo ogni missione, subiamo ogni complotto e incassiamo colpi sempre al suo fianco. Noi siamo sempre lui e con lui: noi siamo Snake. Ex agente della CIA, braccio operativo della sezione Fox, questo soldato vivrà sulla sua pelle una serie di mutazioni che cambieranno di continuo il suo nome (sarà Naked Snake, Big Boss, Venom Snake), ma soprattutto il suo modo di vedere l'arte del combattere. Deluso e disgustato dai compromessi del governo statunitense, decide di allontanarsi sempre di più da un inutile senso di appartenenza ad un esercito di Stato, cercando una sua dimensione di presunta indipendenza, attraverso la fondazione di un suo esercito svincolato da qualsiasi nazione.

Metal Gear Solid V

Questo è (semplificato sino all'osso) il percorso più significativo segnato da Kojima nella sua saga piena di bivi e incroci. Non tanto le sorti del mondo, non solo le vicende politiche, economiche e sociali, ma l'animo tormentato di un uomo, il sentiero tortuoso pieno di dolore calpestato dai passi di un individuo che cerca la pace attraverso la guerra e la libertà tramite contratti da mercenario. Metal Gear V: The Phantom Pain è quindi l'atto finale che chiude un grande cerchio, la parabola definitiva di un'epopea che dal cinema ha imparato tanto e che al cinema avrebbe da insegnare. Ma prima di capire perché Metal Gear sia un imprescindibile racconto contemporaneo, dobbiamo partire dalla mente che lo ha partorito. Dal padre dei tormenti di Snake e dell'entusiasmo di milioni di videogiocatori che, a suon di scatole di cartone , recuperi Fulton e punti esclamativi, hanno strisciato per trent'anni in compagnia di un divertimento ragionato. Ecco chi è quel cinefilo pacifista di Hideo Kojima.

Pace, cinema, idee, Kojima

Metal Gear Solid V

Quelli del buon Hideo sono visionari occhi a mandorla che hanno sempre sognato noccioline e burro d'arachidi. La sua fervida immaginazione, che sin da piccolo lo spingeva a scrivere lunghi racconti, si innamora presto del cinema statunitense, con una particolare predilezione per roboanti action movie. Ce lo confermeranno presto tanti fattori: la copertina del primo Metal Gear che cita il Kyle Reese di Terminator, rudi paladini ispirati a 1997: Fuga da New York e comandanti che sembrano spuntati da Rambo. L'ambizione è quella di lavorare come regista, ma la vita lo porta altrove. Dopo molte partite al mitico Super Mario Bros., approda sulla scrivania della software house nipponica Konami. Qui la sua passione per l'azione immediata e spettacolare matura, cambia, si trasforma in esigenza di racconto attraverso l'espediente videoludico. Come se il videogame fosse diventato il mezzo prediletto per esprimere una personale visione del mondo.

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Metal Gear Solid V
Metal Gear Solid V

Ricordare le velleità registiche di Kojima, ci aiuta a comprendere meglio la complessità delle sue trame e soprattutto il legame indissolubile tra gioco e storia che ne contraddistingue la cifra stilistica. Come sapete, in queste nostre escursioni videoludiche evitiamo sempre di soffermarci su questioni legate al gamaplay (per una recensione classica lasciamo, come sempre, la parola ai nostri cugini di Multiplayer.it), dedicandoci invece ad elementi più cinematografici come regia, ambientazioni e trame. Ma nel caso di Metal Gear scindere le due cose è molto difficile e la "colpa" è tutta della complessità di Kojima. Osannato dai fan come geniale game designer, apprezzato dalla critica come abile regista e capace di dividere per la sua capacità di scrittura (per alcuni troppo cervellotica e ruffiana), Kojima ha rivoluzionato l'approccio ai videogame d'azione. Prima di Metal Gear comandare un alter ego armato difronte a dei nemici significava semplicemente sparare, uccidere, eliminare la minaccia. La saga di Snake va da tutt'altra parte: non bisogna ammazzare, bisogna infiltrarsi, non è necessario procedere a valanga, ma strisciare silenziosamente per aggirare il nemico. Così, mentre il personaggio trova il tempo del ragionamento, il giocatore riscopre quello della riflessione. Ed ecco che il gameplay diventa narrazione e il modo di giocare si trasforma in racconto. Atomi indissolubili della stessa materia. E a proposito di spauracchi atomici e superpotenze belliche, la morale adottata da Kojima viene ancora una volta suggerita dal cinema.

Charlton Heston e Linda Harrison a cavallo in una scena de Il pianeta delle scimmie

Siamo nel 1968 e un bambino di cinque anni viene colpito dal forte messaggio anti-nucleare urlato da Charlton Heston ne Il pianeta delle scimmie. Da allora, da quella desolante rappresentazione di un'umanità piegata dalle sue stesse ambizioni, l'autore non ha fatto che cercare il modo migliore per parlare al mondo delle sue malattie croniche: odio reciproco, cinismo politico, economia bellica. Lo ha fatto giocando con la storia e con il cinema, attraverso lunghi dialoghi, sequenze verbose e liriche, con un particolare gusto per il piano sequenza e un citazionismo continuo, pieno di ammiccamenti autoreferenziali. Trovando un equilibrio tra spettacolo e una profonda riflessione pacifista, la saga di Metal Gear ha permesso a milioni di persone di calarsi nei panni di un soldato armato di fucili, ma soprattutto di autocritica, immerso in un perenne esame di coscienza. Attraverso Snake, Kojima ha destrutturato la figura dell'eroe moderno, analizzando pezzo per pezzo la composizione di una grande icona, andando dietro i falsi miti e simboli enfatizzati. Qual è la differenza tra soldato e guerriero? Quanto costa la pace? Domande complesse per un videogioco che cerca persino di rispondervi.

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Il dolore del fantasma

Metal Gear Solid V

Il titolo di The Phantom Pain suggerisce l'astrazione del tema di fondo, ovvero l'animo di un protagonista tormentato da un corrosivo desiderio di vendetta. Un malessere nato nel corso di una logorante carriera nella quale Big Boss ha sposato tante cause, ha creduto in tante organizzazioni pseudo-governative. Ha lavorato nella Fox, nella Fox Hound, nei Patrioti. Tutte tappe dirette verso l'indipendenza che conducono il soldato ad accorgersi pian piano di essere sempre stato manovrato come pedina, come mezzo nelle mani di altri, tanto da essere stato usato come oggetto per la clonazione dei suoi geni. Poco alla volta il soldato scompare per fare spazio al guerriero solitario che risponde solo alla sua visione, perché non ha più una nazione in cui riconoscersi, uno Stato dentro il quale specchiarsi. Da questo radicato bisogno di autonomia nasce Outer Heaven, una nazione paramilitare indipendente dove la forza privata vince sulla ragione pubblica, sugli interessi nazionali e dei Militari Senza Frontiera obbediscono soltanto ai propri obiettivi, tenendo bene a mente una frase del filosofo rumeno Emil Cioran: "Non abitiamo in una nazione ma in una lingua. La nostra lingua madre è la nostra vera patria".

Metal Gear Solid V

A metà strada tra il pessimismo di Hobbes e lo scetticismo politico di Kant, Kojima scrive la sua filosofia anti-bellica. Ma anche dentro i non-confini della sua non-nazione, Big Boss conoscerà un ultimo tradimento che lo farà cadere in un coma lungo nove anni. Per fargli riaprire gli occhi, la Konami ha speso 80 milioni di dollari e con The Phantom Pain parte facendoci percepire la fatica di ogni passo del nuovo, vecchio Snake. Mentre scorrono le note di The Man Who Sold The World di David Bowie, vediamo riapparire l'uomo che ha venduto la sua voglia di pace in nome di un ricatto travestito da libertà. Perché Snake, nonostante gli ideali, nonostante i suoi buoni propositi, non smetterà mai di combattere, non finirà mai di giocare alla guerra.

Io, soldato

Metal Gear Solid V

Nella sua profonda analisi della figura eroica, Kojima guarda al Batman di Christopher Nolan e al James Bond di Sam Mendes; come fatto con Il Cavaliere Oscuro e 007, anche qui l'idolo ci viene mostrato senza nulla, sprofondato negli abissi, sfiorato dalla morte e poi riacciuffato dal baratro, ricostruito un pezzo alla volta per farci capire di che pasta sia fatto. Dopo un prologo ospedaliero dal retrogusto tarantiniano, l'ultimo Metal Gear ci mette in mano le chiavi della Mother Base e la gestione dei Diamond Dogs, un esercito di cani sciolti pronti ad appoggiare le infinite missioni di Big Boss (qui doppiato da Kiefer Sutherland). La trama, come detto, è mossa dal desiderio di vendetta nei confronti del nemico-traditore Cipher, ma la grandezza del videogioco risiede ancora una volta nel modo in cui il giocare rispecchia la voglia di raccontare qualcosa, di trasmettere un'etica attraverso dinamiche ludiche.

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Metal Gear Solid V

Diviso in capitoli vendicativi (riecco Quentin Tarantino) e strutturato come micro-episodi di una serie tv (con tanto di titoli di coda e di testa), The Phantom Pain concede al giocatore la tanto bramata autonomia. Avendo in mano le redini di un esercito privato, siamo i capi di noi stessi, siamo liberi di decidere quali missioni scegliere, chi salvare, chi eliminare, dove operare. Diventiamo liberi di essere schiavi di questa abitudine guerrafondaia, anche se mossa da altri principi. Così facendo, The Phantom Pain diluisce la sua narrazione, la disperde nel gioco stesso, tradendo l'amore di Kojima per un racconto denso di parole e sequenze cinematografiche (pensiamo agli infiniti filmati di Guns of the Patriots). Difficile pensare ad un cambio di rotta così drastico che non risponda, invece, ad una precisa scelta autoriale, frutto della volontà di dirci qualcosa attraverso il videogiocare. Questa indipendenza assoluta, unita ad un susseguirsi estenuante di missioni che arrivano persino a ripetersi e assomigliarsi, non fa che dichiarare a gran voce l'impossibilità della pace attraverso il meccanismo vischioso della guerra, un labirinto di morte in cui ci si perde per sempre, sino a diventare il male che una volta combattevi.

Operazione Zero Dark Thirty: Jessica Chastain da sola nel deserto

Tra donne torturate e bambini martoriati, Metal Gear sembra inserirsi nel solco segnato da Kathryn Bigelow con The Hurt Locker e Zero Dark Thirty; un gioco che non celebra la pace, non si limita a condannare la guerra con retorica, fa qualcosa di più. Si sporca le mani, mettendo in scena i paradossi, i compromessi e le contraddizioni della guerra stessa. Che senso ha una pace fondata sul deterrente nucleare? Che senso ha desiderare il bene seminando cadaveri? The Phantom Pain, più di qualsiasi altro, è un gioco di pace che ha bisogno della guerra, mentre un soldato sogna una quiete ormai lontana con il fucile in mano. E nonostante per il videogiocatore il fascino dello spettacolo bellico sia forte, in fin dei conti uccidere non è mai la via migliore. Meglio non farsi vedere e adottare un approccio stealth, perché in questa saga ammazzare non è mai stata la vera missione. E così, alla fine, l'ingarbugliata trama globale dalla vocazione storica e fantascientifica, implode dentro la coscienza ferita di un uomo, dentro quella maschera inespressiva che impara ad ospitare il male. Finisce così, con un canto del cigno infernale, un gioco che celebra la vita attraverso la morte. Un paradosso di sangue e pixel. Un capolavoro che ha il coraggio di lottare sino alla fine contro i game over dell'anima.

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