Inside: quando il videogame è un incubo muto

Disturbante, distopico e apocalittico. È l'immaginario proposto dalla software house danese Playdead, artefice di un piccolo capolavoro impregnato di sociopatia e inquietudine.

Inside: quando il videogame è un incubo muto

Sei dentro. Non si sa dove. Forse è un incubo rimosso dalla mente di George Orwell, forse una lunga scena eliminata dalla versione più cupa di Matrix. Sei dentro ed è subito chiaro che vuoi andartene, perché qui non si cammina mai, ma si corre e basta. Da dove e verso dove non è dato sapere. Avanti e indietro, alla perenne ricerca di un respiro liberatorio e soprattutto di un senso da scovare dentro foreste, fabbriche, stanze vuote, laboratori dove succede chissà cosa. Inside è così, invita a smarrirsi senza perdere la concentrazione, ad aguzzare lo sguardo per trovare una soluzione e poi a girare la testa dall'altra parte quando vuole farti del male. In questo puzzle game l'enigma è l'unica costante e la domanda diventa pian piano l'unica certezza.

Inside è un videogioco spietato nel buttarti in faccia un mondo appassito che non ha nulla da dire (neanche una parola, neanche una scritta, poche note di sottofondo) una realtà malata e balorda che sei costretto però a vivisezionare in ogni sua aberrazione per cercare di capire qualcosa. Un gioco frustrante non tanto per le dinamiche ludiche (non eccessivamente complesse) ma per il contesto in cui le inserisce. Ma partiamo dai pochi punti fermi che i ragazzi danesi di Playdead hanno scelto per noi: un bambino senza nome, senza voce e senza volto. Lo vediamo scivolare da una roccia, impaurito, leggermente ingobbito, braccato da guardie mascherate e da cani spietati. D'ora in avanti noi saremo i suoi compagni di fuga e i suoi complici, diretti verso un tormento orizzontale dove distopia e apocalisse sembrano incontrarsi, purtroppo per noi, alla perfezione.

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Trema, muori, ripeti

La foresta da cui partiamo è solo una fugace illusione, perché non c'è spazio per contesti da fiaba. Così eccoci subito tra le rovine spoglie di una periferia devastata. Sul ciglio delle strade ci sono solo rottami, qualche roccia e maiali morti; le uniche tracce di vita sono i nostri passi attenti a non fare rumore e gli scattanti cacciatori che sembrano non volere altro che la nostra morte. La avranno spesso. Succede quando Inside, attraverso l'abituale dinamica del trial and error, spinge il giocatore a sperimentare una fine cruenta e rappresentata con lucido sadismo. Morire qui è necessario per comprendere le meccaniche ludiche (sbagliando si impara davvero), morire è l'unico modo per andare avanti, ma soprattutto un momento sul quale soffermarsi.

Infatti, quando il nostro ragazzino trapassa, Inside non sfuma subito verso il nero ma indugia senza alcuna pietà sul modo in cui salutiamo il mondo: morsi al collo, soffocati, sbranati, trafitti da un proiettile. Il tutto rappresentato con uno stile grafico dissonante, attraverso forme per lo più rotonde e colori piatti che tanto ricordano libri illustrati e cartoni animati per bambini. L'orrore raccontato con forme semplici fa ancora più paura, perché diventa l'emblema di un'innocenza perduta, di una spensieratezza impossibile. Significa essere per qualche ora questo bambino senza faccia, chiuso in un labirinto senza uscita.

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L'orrore è profondo

Ma la fine non soltanto una, non è soltanto la nostra, quella mostrata in primo piano. Ce n'è un'altra che procede sullo sfondo ed è qualcosa di perenne. Mentre procediamo in questa macabra avventura, Inside racconta quel poco che vuole condividere con noi attraverso eventi alle nostre spalle. Ed è qui che capiamo il vasto orrore in cui siamo stati gentilmente invitati: telecamere oppressive, masse indistinte di persone costrette ad ubbidire come schiavi, esperimenti macabri, cadaveri deformi, esseri umani legati a cavi elettrici e poi onde d'urto in grado di farci esplodere? Cosa è questo posto? Non è un futuro lontano, potrebbe essere oggi, o al massimo domani.

È un regime collassato su se stesso? È un enorme esperimento sociale di cui facciamo parte anche noi? È tutto il mondo ad essere in rovina o è tutto circoscritto in questa specie di "zona test"? Di sicuro è troppo tardi per sistemare le cose, come se qualcosa di irreversibile sia già avvenuto. Queste, però, sono solo timide supposizioni, perché Inside obbliga alla deduzione, a carpire più che a capire. È forse per questo che la profondità, ovvero l'unica porzione di spazio che suggerisce qualcosa, è l'unica con cui non veniamo mai in contatto. Possiamo esplorare il suo mondo in solo in lunghezza, smarriti in questa città di periferia piena di fabbriche e di laboratori dove l'uomo celebra abomini.

Paradosso ludico

Inside è un videogioco cattivo, dotato di un cinismo appiccicoso, che resta addosso dopo averne subito le angherie. Questo succede perché gli sviluppatori ci costringono presto a vivere un paradosso inevitabile per andare avanti nel gioco. Come subito abituati a questa società martoriata da esperimenti e da controlli oppressivi, il nostro avatar-fanciullo si adegua e inizia ad agire in maniera poco consona ad un ragazzino. Come fosse un allievo educato ad un sadico pragmatismo, il nostro alter ego si serve degli altri (come noi ci serviamo di lui) solo per raggiungere i propri scopi, rinunciando alla purezza pur di sopravvivere. Liberiamo schiavi, ma solo per farci spingere verso corde e catene; comandiamo mentalmente altri essere umani soltanto per il nostro tornaconto, sfruttiamo, usiamo, diventiamo il male che di solito crediamo di combattere.

Il tutto trova la sua apoteosi in un finale molto disturbante che conferma la sociopatia di Inside; un gioco che ha trovato nella massificazione il suo acerrimo e imbattibile nemico. Sostenuto anche dal cinema danese, questo videogioco senza scrupoli (disponibile per Xbox One e Pc) è difficile da spiegare, perché va vissuto come un'esperienza subdola e violenta, che sussurra negli occhi del giocatore una storia senza speranza. Surreale e simbolico, a metà strada tra le deformità di David Lynch e i rompicapi di Christopher Nolan, Inside è capace di trasformare i film più cupi di Tim Burton in innocue favole della buonanotte. Un gioco breve ma profondo, che dura al massimo 5-6 ore. Giusto il tempo di un incubo.

Giuseppe Grossi
Redattore
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