Until Dawn: Larry Fessenden e Graham Reznick, due amanti dell’horror dietro al videogioco per PS4

Una chiaccherata tra aficionado dell'horror con gli sceneggiatori di Until Dawn svela il legame sempre più stretto tra cinema e videogame.

Otto ragazzi alle prese con un incubo innescato da un sadico assassino: è questa la trama, semplice e spaventosa, di Until Dawn, videogioco inizialmente concepito per la PS3 ma poi diventato esclusiva PS4, che vanta un grado di separazione veramente minimo con un vero e proprio film. E proprio dalle declinazioni horror del grande schermo mutua molte situazioni e tanta iconografia, tanto che alla prima visualizzazione si ha subito l'impressione di essere finiti nello chalet isolato di Quella casa nel bosco di Drew Goddard (sceneggiature di Lost e Angel che ha realizzato la pellicola nientemeno che con Joss Whedon): Until Dawn è un angosciante teen movie - c'è un gruppo di ragazzi uniti da amicizie, attrazione e tensioni, un luogo di primo acchito tranquillo ma in realtà pericolosissimo, un maniaco dalle mille risorse.

La qualità cinematografica dell'horror videoludico, la cui caratteristica più avvincente è l'applicazione della teoria dell'effetto farfalla, è merito di due esperti del genere, Larry Fessenden (Wendigo, Fear Itself, Beneath) e Graham Reznick (I Can See You), autori di spaventose produzioni indipendenti. I due, autentici geek dell'orrore, hanno deciso di far provare ai propri simili - giovani comuni mortali amanti dei videogiochi e di grossi spaventi - l'angoscia di sapere che ogni decisione presa, anche la più insulsa, sarà fondamentale ai fini della sopravvivenza del giocatore, completamente immerso nella storia.

E a creare un legame ancora più forte con il cinema e la TV, c'è un cast di tutto rispetto: Hayden Panettiere, Brett Dalton e Rami Malek sono solo alcuni dei nomi finora coinvolti non solo nel doppiaggio ma anche per delle vere e proprie interpretazioni grazie all'utilizzo del performance capture. In attesa del 2015, quando Until Dawn arriverà nei negozi di tutto il mondo, abbiamo parlato del videogioco stesso, ma anche di cinema e della passione per il genere horror con il duo.

Until Dawn: un'immagine del gioco

Cosa rende speciale Until Dawn?

Graham Reznick: Until Dawn è un gioco unico grazie al suo stile cinematografico: utilizza il linguaggio dei film per raccontare la sua storia, una storia horror, ma con in più l'elemento dell'interazione che caratterizza i videogiochi. Questo permette all'utente di vivere il gioco come se fosse immerso in un film, ma in modo mai visto prima; tutte le decisioni, anche le più piccole, che il giocatore prende mentre procede in Until Dawn influenzano il percorso del gioco stesso e della storia. Man mano che questa procede le decisioni prese cambiano completamente i destini dei personaggi. In pratica il giocatore collabora con il creatore della storia del videogioco nel creare una nuova narrazione ogni volta che accende la console.

Until Dawn: un'immagine del videogame

A proposito dell'aspetto cinematografico: quali film horror hanno ispirato maggiormente Until Dawn?

Larry Fessenden: La premessa della storia è quella di un gruppo di amici che si riuniscono per andare tutti assieme in una casetta sperduta e naturalmente le relazioni tra di loro influenzano le loro reazioni. È di base l'incipit di tante film horror come Quella casa nel bosco mentre il villain risulterà familiare ai fan di Venerdì 13, Saw - L'enigmista e gli slasher più popolari negli anni ottanta.

Siete cresciuti a pane e horror, quali sono le vostre esperienze con il genere?

Larry Fessenden: 
Il motivo per cui la Supermassive Games - la casa sviluppatrice del videogioco - si è rivolta a noi è perché io dirigo una piccola compagnia di produzione a New York [la Glass Eye Pix, ndr], e Graham ne è stato associate producer per molto tempo, insieme facciamo piccoli horror indipendenti. Prendiamo il genere molto sul serio, lo usiamo per affrontare dilemmi esistenziali che esplorano l'essenza umana e... ci mettiamo tanti mostri e assassini.
Graham Reznick: L'orrore è il genere che, più di commedia o dramma, fa sentire allo spettatore di fare parte dello stesso spazio occupato dai personaggi, sembra davvero di scendere con i protagonisti nel seminterrato, con il fiato sospeso.

abbiamo pianificato più di un centinaio di finali

Larry, perché hai accettato di creare Until Dawn?

Larry Fessenden
: Il mio cervello è fatto per l'orrore, soffro di alcune nevrosi e paranoie che anche nei momenti più felici mi fanno credere che stia per incombere qualche disgrazia.È un tratto della mia personalità che condivido con gli altri fan del genere. Ne soffro fin da piccolo e per questo voglio far soffrire il pubblico quanto ho patito io!

Until Dawn: un'immagine tratta dal gioco

La caratteristica di Until Dawn è quella di essere sviluppata intorno al concetto di effetto farfalla: ce ne parlate?

Larry Fessenden
: Come alcuni sapranno, secondo la teoria dell'effetto farfalla, ogni azione, anche la più insignificante come il battito d'ali di un insetto, può avere conseguenze inaspettate e imprevedibili. Nel caso di Until Dawn, ogni scelta che il giocatore fa peserà come un'enorme responsabilità. È molto intrigante perché ogni dettaglio, anche il più piccolo, conta: a influenzare l'andamento del gioco ci può essere di volta in volta la scelta degli oggetti che riesci a trovare e come li usi, la relazione con l'altro personaggio con cui stai giocando e se, per esempio, decidi di lasciarlo morire per sopravvivere. È molto esaltante perché, a differenza di quanto accade in un film, è solo il giocatore, letteralmente, a determinare il gioco.
Graham Reznick
: L'esperienza di gioco con Until Dawn è simile a quella dello sceneggiatore che scrive storie ispirandosi a tantissimi film, calcolando tutti i dettagli inseriti per stabilire le conseguenze di ciascun fattore per sviluppare la narrazione. La grossa differenza è costituita dal fatto che il giocatore non ha tutto il tempo che vuole per riflettere, deve pensare velocemente, reagire subito e calcolare tutte le eventualità in pochi attimi.

Quanti finali avete concepito?

Graham Reznick: Credo che abbiamo pianificato più di un centinaio di finali.

Until Dawn: un'immagine del gioco horror

Avete mai pensato di fare di Until Dawn un film?

Larry Fessenden
: Secondo me sarebbe la direzione sbagliata verso cui andare, un percorso al contrario, perché a differenza di una pellicola la sua narrazione è completamente "aperta" ed è questo il suo bello, mentre un film è "finito". Il videogioco offre un'esperienza alternativa proprio al film, per cui sarebbe strano adattarlo in una pellicola per il cinema.

E al contrario, ci sono pellicole o fumetti che vorreste adattare in videogioco?

Graham Reznick: Una cosa che ho apprezzato di Until Dawn, dal primo momento che me ne hanno parlato, è l'abilità del videogioco di immergere il giocatore nell'ambiente e nell'atmosfera, rendendo l'esperienza totalmente immersiva: vorrei riuscire a fare lo stesso con i film, ma non so ancora come.
Larry Fessenden
: Sono pochi i prodotti che si prestano all'esplosione di esperienze immersive richieste dai videogioco. Si potrebbero adattare solo quelli che hanno storia molto aperte. Ammetto che mi piacerebbe molto trasporre in videogame eXistenZ di David Cronenberg, ne uscirebbe un'esperienza disturbante, incredibile.

Quanto è stata importante la scelta del cast di doppiatori, tra cui spiccano la Hayden Panettiere di Heroes e Brett Dalton di Agents of S.H.I.E.L.D.?

Until Dawn: una protagonista del gioco

Larry Fessenden: 
A noi, in qualità di sceneggiatori, non è richiesto di partecipare alla scelta degli attori, se ne sono occupati i produttori, ma siamo stati molto contenti che si sia optato per un cast così pregevole. Poter contare su attori così convincenti è un bel vantaggio quando si tratta di ottenere l'esperienza totalizzante di cui abbiamo parlato.
Graham Reznick: Credo che la recitazione di attori professionisti aiuti davvero il realismo, e poi è stato emozionante sentire i nostri dialoghi pronunciati da voci conosciute.

Collaborerete ancora con la Supermassive?

Larry Fessenden
: Per questo bisogna chiedere ai boss. Abbiamo un paio di idee pronte, nel caso!
Graham Reznick
: Lo faremo molto volentieri se ci permetteranno di mantenere l'autenticità del videogioco, e la sua genuinità, ovvero se c'è comunione di intenti.

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