Everybody's Gone to the Rapture: il videogioco si fa cinema d'autore

Sulla carta più film interattivo che gioco vero e proprio, questo videogame ci ha spiazzati e poi conquistati, tanto che abbiamo deciso di recensirlo mettendo da parte le questioni "tecniche" e concentrandoci invece su quelle narrative.

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Già qualche mese fa scrivevamo di come il mondo del cinema e quello dei videogiochi siano sempre più vicini e di come, proprio per questo motivo, abbiamo deciso di ospitare sulle pagine di Movieplayer.it articoli che, di tanto in tanto, analizzino da un punto di vista "cinematografico" alcuni tra i prodotti videoludici più interessanti. Nel momento in cui, quindi, abbiamo letto dell'uscita di questo Everybody's Gone to the Rapture, sulla carta più film interattivo che gioco vero e proprio, non abbiamo avuto alcun dubbio sul fatto che potesse fare al nostro caso: in verità non sapevamo molto altro, ma, fiduciosi, siamo andati sul Playstation Store (il gioco nasce dalla collaborazione tra due studios, The Chinese Room e Sony Santa Monica, ed è un'esclusiva Playstation 4), abbiamo comprato il gioco, l'abbiamo messo in download e... poi siamo partiti per delle brevi ma meritate vacanze.

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Al ritorno dalle vacanze, in piena notte, stremati dal viaggio e troppo stanchi per poter anche solo pensare di guardare un film o un episodio di una serie TV, abbiamo acceso la PS4 e fatto partire il gioco "giusto per dare un'occhiata": davanti ai nostri occhi ci siamo ritrovati un "gioco" che di fatto è tutto tranne che questo e, parecchio perplessi e sorpresi, abbiamo cominciato a vagare senza una meta ben precisa attraverso uno scenario certamente molto bello ma non particolarmente accogliente; abbiamo potuto assistere a ricordi e dialoghi passati di personaggi senza volto, ma fatti di solo luce, di cui non conoscevamo nulla se non i nomi, e abbiamo ascoltato telefonate e messaggi registrati che parlavano di un "evento" catastrofico e apocalittico non meglio precisato. Inutile sottolineare la sensazione di spaesamento, ed in parte anche di vera e proprio delusione, con cui abbiamo spento la console e ce ne siamo andati a dormire.

Nelle due sere successive però ci siamo dedicati al "gioco" con una predisposizione diversa, ed una maggiore attenzione e preparazione, e ne siamo rimasti semplicemente conquistati, tanto da sentire l'esigenza di scrivere questo articolo. Ma soprattutto già pregustiamo un ritorno al fittizio villaggio di Yaughton per scoprire ulteriori dettagli su quanto successo, perché proprio come accade per tanti film, anche un volta terminati è soltanto rivedendoli (o rivivendoli in questo caso) che si possono apprezzare le mille sfumature di un'opera complessa e sfaccettata.

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Un ottimo film (poco) interattivo

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Se continuiamo a parlare di film e non di videogioco vero e proprio è perché in Everybody's Gone to the Rapture davvero non c'è molto da fare: il gioco è in prima persona e ci permette di camminare per questo villaggio inglese, e le campagne circostanti, perfettamente ricostruito e interagire (tramite un unico tasto azione) con alcuni semplici oggetti come porte, cancelli, radio e telefoni. Le uniche scelte che ci sono permesse sono: utilizzare o meno questi oggetti; vagare per il villaggio o seguire delle luci che ci guidano attraverso il vasto ambiente e soprattutto se interagire con esse e farci raccontare, sempre e solo attraverso dei giochi di luce e dialoghi, quanto successo in quei luoghi.

Se c'è una cosa che sappiamo fin dall'inizio (e il titolo in questo è abbastanza eloquente) è che arriviamo sul luogo dell'evento quando ormai l'inevitabile è già successo e nei dintorni non c'è alcun essere umano. Nemmeno i corpi a dire il vero, perché la Rapture (il Rapimento raccontato nel libro dell'Apocalisse) del titolo non ha risparmiato nessuno e tutti (a differenza di quanto accade nella serie The Leftovers o nell'orribile Left Behind - La Profezia) sembrano essere semplicemente svaniti nell'aria; e al loro posto resta soltanto la luce come unica traccia della loro umanità, del loro passato.

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Everybody's Gone to the Rapture

Il gioco è diviso in capitoli, ognuno dedicato a dei personaggi - nell'ordine il parroco Jeremy, l'anziana Wendy, il fattore Frank, la proprietaria del campeggio locale Liz ed infine la coppia di scienziati Stephen e Katherine - ma sta sempre a noi scegliere se vogliamo conoscere la loro storia e rivivere i loro (ultimi) attimi di vita. Per esempio, potremmo anche decidere di continuare a camminare fino alla fine del viaggio senza sapere di niente di quello che è successo o di nessuna delle persone sopracitate, e goderci soltanto gli splendidi paesaggi, ma sarebbe come vedere un film senza dialoghi e non capire nulla non tanto della storia in sé, ma del suo significato.

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Lasciamo infatti che siano altri a discutere del valore o meno del gioco in sè, dei suoi fattori di rigiocabilità e longevità o delle meraviglie tecniche del motore grafico (se volete conoscere il parere di qualcuno più esperto di noi in questo campo come sempre vi rimandiamo alla recensione dei nostri cugini di Multiplayer.it), a noi interessa quello che qualsiasi gioco riesce a trasmettere a livello di narrazione e di scelte registiche e in Everybody's Gone to the Rapture ci sono momenti di altissimo livello che possono elevarlo allo status di autentica opera d'arte non solo videoludica ma anche cinematografica. Il problema però è che tutte le vere opere d'arte vanno sentite e vissute, non solo guardate o ascoltate; come per i più grandi film d'autore che al loro interno hanno più domande che risposte, il tutto si riconduce a quello che quest'opera può lasciare nel giocatore/spettatore. Se riesce ad emozionare o meno.

The Mourning Tree (of Life)

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Nel nostro caso, l'abbiamo già detto, nonostante una difficoltà iniziale ha funzionato eccome: siamo rimasti coinvolti da quanto brillantemente raccontato e anche dall'ottimo doppiaggio all british (presente anche quello italiano, ma in quello originale oltre che voci note nell'ambiente dei videogiochi ci sono anche attori di Black Mirror, Downton Abbey e Broadchurch), stupiti dall'intelligenza mostrata nel costruire e raccontare poco a poco tutti i personaggi, senza eccedere in rivelazioni sconvolgenti che sarebbero state assolutamente fuori luogo; e ancora adesso, ad ore di distanza, da quel finale che a tanti potrebbe sembrare tanto sfuggente e vuoto - stiamo ancora pensando, riflettendo, analizzando non solo quanto mostrato su schermo ma soprattutto su quello che questa esperienza è riuscita a lasciarci dentro senza aver alcun bisogno di aggiungere altro.

Un senso di disperazione e tristezza ci ha accompagnato per tutto il viaggio ma col tempo si è trasformato in una bellezza malinconica, un inno all'amore, alla famiglia e alla vita. Ed è assolutamente paradossale, ma anche splendido, che al tempo stesso si racconti e si celebri l'accettazione della morte proprio in un videogioco che, per sua natura e storia, in genere tratta il concetto di morte (del "nemico" ma anche del giocatore stesso) con estrema leggerezza e nonchalance.

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Sia chiaro, il gioco non offre alcuna spiegazione su quello che realmente è successo o alle motivazioni dell'evento, e tanto meno, ovviamente, evita di lanciarsi più del dovuto in divagazioni filosofiche e/o religiose, ma riesce comunque nel compito di lasciare una traccia, proprio come le luci che ha utilizzato, nell'animo dello spettatore. In questo senso - ed è ovvio che ci rendiamo perfettamente conto di quanto possa essere azzardato un paragone del genere - questo Everybody's Gone to the Rapture andrebbe avvicinato più che ad altri videogiochi anche simili per gameplay (Dear Esther dagli stessi sviluppatori, il celebrato Gone Home ma anche i più celebri "film interattivi" quali Heavy Rain o Beyond: Due anime) ad un capolavoro assoluto del cinema moderno come The Tree of Life di Terrence Malick, con la differenza che qui la spiritualità è messa da parte a favore di una visione più scientifica (per quanto assolutamente non realistica) dell'esistenza.

In the wake of a human being's death, what survives is a set of afterglows, some brighter and some dimmer, in the collective brains of those who were dearest to them... there is, in those who remain... a collective corona that still glows (Douglas Hofstander)

E' ovvio che Malick è lontanissimo per mille e più motivi, ma abbiate fede, il paragone non è così azzardato, anzi è piuttosto evidente che proprio il film Palma d'oro sia stata un'importante ispirazione per The Chinese Room ed in particolare per la compositrice Jessica Curry che evidentemente deve molto al lavoro sulle musiche fatto dal regista americano e Alexandre Desplat. Ma nonostante alcune somiglianze la colonna sonora di Everybody's Gone to the Rapture è strabiliante non solo per la qualità dei brani (oltre che un'intera orchestra si è ricorso anche a due prestigiosi cori inglesi quali i Metro Voices e i London Voices) ma per l'uso perfetto che ne viene fatto, in particolare nei momenti più emozionanti come quelli in chiusura a tutti i capitoli del gioco: per ciascuno dei sei capitoli/personaggi c'è un bellissimo tema e il nostro preferito è certamente il secondo, The Mourning Tree.

L'utilizzo combinato di musica ed immagini straordinarie in alcuni momenti, indimenticabili e magici, danno davvero i brividi e lasciano senza fiato - il tramonto e la notte in particolare - e ne fanno un gioco assolutamente da non perdere. Anche se non a tutti piacerà, anzi molti lo odieranno; ma in fondo non è così anche per il film di Malick? E non è forse anche da questo che si riconoscono le opere d'arte?

Luca Liguori
Redattore
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